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캡콤, AI 도입해서 3,000시간 걸리던 테스트를 72시간으로 단축함

캡콤이 구글 개발자 컨퍼런스에서 게임 개발에 AI를 도입한 성과를 발표했음. 이미 68개 타이틀에 AI를 적용해서 한 달에 약 3만 시간 분량의 테스트를 돌리고 있다고 함. 특히 사람이 직접 플레이하며 데이터 수집하던 필드 그래픽 오류 조사는 기존에 3,0005,000시간 정도 걸렸는데, AI를 쓰니까 단 72시간(3일) 만에 끝났다고 하네. 장비 비주얼 검수도 5,280시간 걸리던 게 똑같이 72시간으로 줄어듦. 단순 반복적인 확인 작업을 AI가 맡으면서 효율이 엄청나게 올라간 모양임.

#AI#캡콤

번역 및 요약 과정에서 일부 내용에 오류가 있을 수 있음.

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해외반응 13수집된 해외 반응

  1. 익명

    AI 도입은 이제 시작일 뿐이고, 지금 부정적으로 보는 사람들도 있겠지만 내년이면 완성도가 더 높아져서 게임 업계 인력은 절반 이하로 줄어들 것 같다.

  2. 익명

    요즘은 나중에 패치로 고칠 수 있으니까 어느 정도는 대충 해도 된다고 봄. 옛날에는 버그 있으면 끝장이었지만 지금은 비용을 너무 많이 쓰는 게 손해임.

  3. 익명

    확인 작업의 확인 작업도 AI한테 시키자.

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  1. 익명

    디버거들 해고각이네.

  2. 익명

    AI로 낭비를 줄이는 방향성은 좋은데, 몬헌 와일즈 같은 사례를 보면 아직 과도기인 것 같음. 다음에는 이런 경험을 잘 살려줬으면 좋겠다.

  3. 익명

    AI의 검증이 맞는지 확인하는 건 또 다른 AI가 하게 될 거임.

  4. 익명

    그래서 PC 터뜨리는 게임이 나온 거냐?

  5. 익명

    세가도 예전에 비슷한 발표를 했었음. 캡콤뿐만 아니라 대형 게임사들은 이미 다 쓰고 있거나 연구 중일 거다. 단순 충돌 체크 같은 건 자동화하는 게 맞지.

  6. 익명

    테스트를 많이 한다고 해서 게임이 재미있어지는 건 아니니까.

  7. 익명

    AI 반대하는 애들은 AI가 정보를 도용하는 게 아니라 학습해서 영양분으로 만드는 거란 걸 모르는 듯. 칼이 요리에도 쓰이고 사람도 죽일 수 있는 것처럼 도구의 문제일 뿐이다.

  8. 익명

    와일즈 플레이할 때 조작감이 좀 직관적이지 않다고 느꼈는데, 디버깅뿐만 아니라 조작성 검토 같은 것도 AI한테 맡겼던 걸까?

  9. 익명

    모든 벽에 몸을 부딪쳐보면서 맵 뚫리는 곳이 없는지 확인하는 작업 같은 건 AI가 하는 게 맞음. 사람이 하기엔 너무 비효율적이야.

  10. 익명

    디버깅이나 단순 확인에 AI를 쓰는 건 올바른 방향이라고 본다.

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