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GTA 5 실시간 AI NPC 대화 1초 만에 음성으로 대답하는 모드 나왔다니까 게이머들 반응

GTA 5의 NPC가 말을 걸면 1초 안에 자기 목소리로 답하고, 플레이어의 말에 따라 행동한다는 모드가 나왔다고 함. 음성 인식과 대화 모델, 음성 생성 모델을 묶어 실시간으로 돌리는 방식이라는데, 댓글에선 이게 게임의 미래라는 반응이 꽤 많았음.

특히 메인 스토리 인물보다 배경 NPC나 지나가는 대화에 쓰면 세상이 덜 반복적으로 느껴질 거라는 기대가 큼. 퀘스트 길을 묻거나 도시에 사는 사람들과 가볍게 얘기하고, 친해진 NPC가 도움을 주는 식으로 확장할 수도 있다는 상상까지 나옴.

반면 무한 대화가 꼭 좋은 건 아니라는 의견도 있음. 잘 쓴 대사는 캐릭터를 선명하게 만들지만, AI 대화는 몇 번 반복하면 밋밋하고 비슷해질 수 있다는 것. 그래서 주요 인물과 이야기는 사람이 만든 대사로 두고, 별 비중 없는 NPC에만 보조 기능으로 쓰자는 절충안이 설득력을 얻었음.

현실적인 걸림돌도 만만치 않음. 게임과 동시에 모델을 돌릴 컴퓨터 성능이나 서버 비용이 부담이고, 서버가 멈추면 게임까지 멈출 수 있다는 우려가 나옴. NPC가 부적절한 말을 하면 개발사가 책임질 수 있고, 실제 성우 목소리를 동의 없이 복제하는 문제도 있다는 지적. 결국 ‘게임이 살아날 기술’이라는 기대와 ‘잘못 쓰면 값비싼 밋밋함’이라는 걱정이 함께 달린 셈임.

#게임#AI#PC하드웨어

번역 및 요약 과정에서 일부 내용에 오류가 있을 수 있음.

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해외반응 51수집된 해외 반응

  1. Aggr********penda

    이거 어떻게 쓰고 어디서 찾음?

  2. X--*****--X

    이거 꽤 대단하네. 신작 게임에도 제대로 들어가면 게임판이 확 바뀔 듯.

  3. TheB********on354

    나도 테이블탑 RPG에 이걸 넣어 보려고 작업 중이었는데, 비슷한 생각을 하는 사람이 있나 궁금했음. 클로드 소네트가 고블린 역할극을 꽤 잘하더라.

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  1. Pulp********ion44

    게임에서 LLM이 쓰이는 방식 중 내가 제일 기대하던 게 이런 거임. 앞으로 어떻게 발전할지 궁금하다.

  2. Unc******ooo

    AI에서 내가 원하던 게 바로 이런 거임.

  3. Pa****uz

    2030년대 게임이 얼마나 몰입감 있을지 상상도 안 된다.

  4. La****024

    깃허브 주소를 알려줌.

  5. Excit**********ish69

    이게 있으면 스타필드도 재밌어질 듯.

  6. m3****4ce

    채팅에서 사람들이 무슨 말을 할지 걱정돼서 회사들이 경고문까지 붙이잖아. 거의 뭐든 말할 수 있는 제품은 법적 책임 때문에 조심할 듯. 혐오 발언이나 특정인 비방 같은 문제도 있고. 요즘은 필터링을 잘할 수도 있겠지만, 아예 신경 안 쓰는 분위기가 될지도 모르겠네.

  7. TheB********on354

    AI 안전장치가 너무 많다고 생각함. 내 게임에서 NPC한테 뭐든 말해도 되는 채팅을 만들었는데, 플레이어는 클로드에게 적대적인 게 아니라 역할극 중이라고 따로 명시해야 했음.

  8. Morn*******h123

    게임과 AI 얘기할 때 왜 이걸 거의 예상하거나 이야기하지 않는지 늘 궁금했음. 너무 당연한 활용법 같아 보이는데.

  9. S***es

    게임에서 AI를 활용하는 사례 중 가장 기대되는 것 중 하나임.

  10. au***ex

    이걸 시도하는 사람이 너희뿐인 건 절대 아님. 적어도 1~2년 전에는 이미 봤고, 그게 최초였을 리도 없음.

  11. st*****ear

    내가 만든 AI VR 게임에서 QWEN 15억 매개변수 모델로 로컬 실행해 봤음. 호주식 음성 채팅에 연결해 두니 거의 하고 싶은 말을 다 할 수 있었음. API가 꼭 필요한 건 아님.

  12. Ps***th

    스카이림 같은 게임에서 재밌을 듯. 이미 말하는 캐릭터라면 그 목소리를 흉내 내는 거임?

  13. Ma*****azz

    이런 걸 처음 보는 사람들뿐인가 보네. 스카이림이나 GTA 5 등에서 이미 여러 모드 구조가 나왔고 몇 년째 만들어지고 있음. 기본적인 답변 기능은 쉽게 만들지만, 안정적이고 깊은 역할극이 되게 하는 건 어렵다. 검증된 시스템을 쓰는 편이 낫다.

  14. joh******iggs

    필요한 각서에 전부 서명할게. 이걸 도입해 준다면 가족 일부를 포기한다는 데도 서명할 수 있음!

  15. fa*****_sa

    연산 성능 문제지. 적어도 지금은 게임을 돌리면서 실시간 답변까지 만들 만큼 컴퓨터가 좋은 사람이 많지 않음.

  16. Ma*****azz

    스카이림 쪽은 CHIM이 제일 낫다는 추천.

  17. fred*******hbox

    게임 커뮤니티는 이걸 AI 양산물이라고 엄청 싫어할 듯.

  18. Send*******ease

    링크 고마워! 클로드한테 부탁해서 몇 게임에 추가해 봤음.

  19. Assoc**********dy785

    그때쯤이면 AI가 엄청 중독성 있는 세계를 만들 수도 있을 듯. 현실적인 그래픽이든 다른 미술 스타일이든 말이야. VR·AR이 더 발전하거나 비침습 뇌-컴퓨터 인터페이스가 감각을 제대로 구현해야겠지만, 다 합쳐지려면 2035~2045년쯤 아닐까.

  20. under**********lyzer

    게임을 돌리는 동시에 이런 모델까지 실행하는 비용을 너무 가볍게 보는 듯. 나도 모든 게임에 들어가면 좋겠지만, 개발사는 결국 평균적인 이용자 사정을 고려할 수밖에 없음.

  21. cc*****l98

    좋아 보였는데 로컬 실행 사양을 보니 VRAM 48GB가 필요하네.

  22. Bl*****rk3

    이런 건 늘 처음 5분은 재밌다가 금방 질림. 사람이 만든 창의성이 없으면 오래 못 간다.

  23. Casua*********ality

    이야기가 결국 ‘그러다 5달러를 주웠다’ 식으로 흘러가더라. 놀랍진 않고 그냥 너무 평범함.

  24. Hyr*******h855

    방향을 잡아 주는 게 없으면 역할극이 꽤 지루할 수 있음. 창의적으로 큰 노력을 들여 이야기를 끌고 갈 사람이 아니라면, 열린 게임보다 목표나 갈 방향이 있는 게임을 더 좋아하는 사람도 많으니까.

  25. Rog*******liad

    이거 전부 로컬에서 도는 건가? 멋지네. 생성 모델이 얼마나 큰지도 궁금함.

  26. Rog*******liad

    신작에 들어갈 수는 있지만 로컬 실행은 서버급 GPU가 필요할 수 있어 부담임. 회사가 게임용 데이터센터를 운영하면 가격이 오를 수 있고, 판매가 줄면 서비스를 접을 가능성도 있음.

  27. Ma****g94

    폴아웃 4에서 해봤는데 계속 손봐야 했음. 프레스턴 가비가 한동안 설정 설명만 줄줄 읊어서 고쳤다고 함.

  28. cra******orse

    상호작용 없는 대사 몇십 개를 계속 듣는 것보다 더 지루하다고? NPC 대화가 게임 전체를 책임질 건 아니잖아. 그냥 게임에서 상호작용하는 방식을 조금 넓혀 주는 거지. 역할극에서 제일 중요한 창의성은 플레이어한테 있고, 이런 건 플레이어에게 새로운 선택지를 줌.

  29. mi****rez

    이게 차세대 게임이지.

  30. H1***le

    게임용 LLM은 전부 클라우드에서 돌리는 거라면 쉽지 않을 듯. 게이머 2억 명이 회사 계정으로 모델에 요청을 보내면 비용을 감당 못 할 거고, 게임이 LLM에 의존하면 서버가 멈출 때 게임도 못 하게 됨.

  31. Stun********t2001

    플레이어의 선택과 행동에 맞춰 기존 이야기 틀 안에서 달라지는 대화 선택지가 더 나을 수도 있음. TV에 대고 몇 시간씩 말하는 것보다 어색함이 적고 빠르게 진행할 수 있음.

  32. Bl*****rk3

    BG3의 섀도하트가 대사 제한 없이 말한다고 캐릭터가 더 좋아지진 않을 듯. LLM 대화는 열 번쯤 반복하면 밋밋해짐. 짧고 잘 쓴 대사는 캐릭터를 살리고, 중요한 인물과 장면은 사람이 만든 대사가 낫다는 입장. 생활 시뮬레이션에는 재미있을 수 있지만, 끝없이 생성되는 평범한 대사보다 잘 만든 게임 경험을 원함.

  33. Fin******ill

    잘 쓴 대사가 있는 게임을 좋아하는 사람도 AI가 그 게임을 더 낫게 만들 거라고 주장하는 건 아님. 스카이림처럼 대부분 NPC 대사가 적은 게임에서 지나가는 대화를 보충하는 정도로 쓰면 되고, 핵심은 게임의 본줄기를 대신하는 게 아니라 경험을 살짝 넓히는 것.

  34. Jazzl**********al-32

    흥미로운 건 역할극에서 누가 창의적인 일을 맡는지가 뒤집힌다는 점. 대본형 NPC는 작가가 캐릭터를 만들고 플레이어는 대사를 받지만, AI NPC는 즉흥극에 가까워 플레이어가 장면을 함께 만들어야 함. 영화 같은 게임에서는 기존 글쓰기를 해칠 수 있고, 샌드박스의 배경 인물에 쓰면 세계가 살아나는 식으로 어디에 적용하느냐가 관건.

  35. xal*****ods

    AI 대화는 주요 인물이나 메인 스토리에 쓰자는 게 아님. 중요하지 않은 NPC와 가벼운 대화에 넣어 샌드박스 게임의 즉흥적인 이야기를 살리는 게 목적이라는 설명.

  36. Any******628

    완전 동의. AI 기술에서 가장 기대하던 활용 사례 중 하나임.

  37. qua******cke

    이 기능을 모든 캐릭터에 써야 한다고 볼 이유는 없음. 주요 NPC는 대상에서 빼고 주변 인물에게만 깊이를 더하는 방식도 가능함.

  38. Ta****ius

    스퀘어 에닉스가 몇 년 전에 실제로 플레이할 수 있는 테스트 데모에 비슷한 기술을 썼다는 얘기. 다만 공개 버전 직전에 머신러닝 기능을 빼서 데모가 의미 없어졌고, 당시 기술에 대한 오해도 많았다는 회고를 덧붙임.

  39. Oz****F2

    그건 비용이 같은 게 아님. 사람이 쓰거나 연기하지 않아도 AI로 대사를 많이 만들 수는 있음. 배우가 더 잘하겠지만 핵심은 비용임. 제작비가 1억~2억 달러인 게임도 손익을 내려면 엄청 팔려야 하는데, 경영진이 욕심 많다는 말만으로 설명할 문제는 아님.

  40. Unusu**********r-558

    ‘잘 지내?’ ‘응, 고마워’ 같은 반복 대사만 듣고 싶은 건 아니잖아. 잘 쓴 게임도 있지만 게임 대사는 대체로 무난하거나 별로였음. 이 기술이 열어 주는 가능성은 기대할 만함.

  41. Hyr*******h855

    음성 모드로 가볍게 대화하는 건 어색하게 느껴짐. 요리 질문이나 공부한 내용 복습처럼 목적이 있을 때는 쓸 만하지만, 대화를 계속 내가 이끌어야 해서 자연스럽지는 않다는 의견.

  42. Mi*****e11

    양자화하면 270억 매개변수 모델도 8GB 정도라, 모델에 따라 괜찮은 대화를 만들 수 있음. VRAM 16GB 그래픽카드면 게임과 함께 돌릴 수 있고 24GB면 부담도 거의 없을 거라는 의견.

  43. Chi*******lata

    대사만 만드는 게 아니라 NPC의 행동과 플레이어를 대하는 감정까지 바뀐다는 게 더 놀라움.

  44. Ci****ski

    대형 스튜디오가 제대로 만들면 게임 체인저가 될 수 있음. 다만 스트리머들이 NPC를 유도해 막말을 하게 한 뒤 회사 탓을 할 수 있다는 걱정도 있음. RPG에서 길이나 사냥터를 묻고, 도시 주민과 대화하고, 친해진 NPC가 도움이나 돈, 차를 주는 식으로 이어지면 게임플레이가 크게 달라질 거라고 기대함.

  45. I***xx

    대본 대사와 자유 대화를 섞는 방식이면 미래 게임에 잘 맞을 듯. 메인 이야기는 모두가 비슷하게 경험할 수 있게 만들고, 사이드 퀘스트나 가벼운 대화는 자유롭게 두자는 것. 플레이어 캐릭터가 할 말까지 생성해 주면 즉석에서 대사를 떠올리기 어려운 사람도 역할에 몰입하기 쉬울 것.

  46. Podca*********ngWay

    몇 개 안 되는 반복 대사보다 낫다고 해서, 사람들이 NPC한테 막말하거나 괴롭히게 둘 게임사가 지속적인 연산 비용을 내진 않을 듯. 게다가 이 프로젝트처럼 유명 성우 목소리를 동의 없이 복제하면 성우들이 강하게 반발할 것임. 실제로 성우 측이 음성 복제를 금지하는 조항을 계약에 넣기도 함.

  47. Sen*****erz

    몰입감은 개발자가 예상한 범위를 벗어날 때 깨지기 쉬움. 한 게임에서 마을 관리인이 딸과 산적 이야기를 반복했는데, 전날 경비병 여럿을 죽여 시체를 침대 주변에 두고 장난을 쳤어도 다음 날 똑같은 얘기를 하더라는 사례를 들며, AI가 플레이어 행동에 맞춰 NPC가 반응하게 만들 수 있다고 기대함.

  48. Sever**********e1934

    앞으로는 로컬 모델도 충분히 좋아져서 하드웨어 일부가 될 듯.

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