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이미지 출처: reddit/CrimsonDesert

야, 붉은사막 왜 이렇게 오래 걸리나 했더니 이유가 있었네.

전직 펄어비스 엔진팀 형이 유튜브에 썰 푼 거 봤냐? 7년 동안 개발한 이유가 매년 엔진을 거의 새로 갈아엎다시피 하면서 최적화랑 성능 뽑아내느라 그랬다 함.

이게 어느 정도냐면, 보통 게임들은 안 보이는 화면을 안 그리는 식(컬링)으로 최적화하는데, 얘네 '블랙스페이스 엔진'은 아예 버텍스(정점)를 삭제해버리는 방식을 쓴대. 게다가 CPU가 할 일을 GPU로 넘기는 온갖 신기술을 다 때려 박았다는 거야.

요즘 게임에선 거의 안 쓰는 '틀딱' 같은 저수준 기법(비트 단위 데이터 처리 등)까지 동원해서 성능을 쥐어짰다는데, 실행 파일 안에 스크립트 코드가 하나도 없을 정도로 성능에 광적으로 집착했대. 언리얼 5로 대충 찍어내는 양산형 게임들이랑은 차원이 다르다는 거지.

이 형은 콘텐츠 팀은 아니었고 퇴사한 지도 좀 돼서 게임이 수백 시간 동안 재밌을지는 확신 못 하겠다는데(본인도 검은사막은 오래 못 했다고 함), 그래픽이랑 퍼포먼스, 그리고 콘텐츠 양 하나는 진짜 보장한단다. 애초에 자체 엔진 만든 이유가 적은 인원으로 어마어마한 양의 콘텐츠를 뽑아내려고 만든 거라니까.

진짜 성능 하나는 기대해봐도 될 것 같다. 펄어비스가 이 갈고 만든 듯.
출처reddit/CrimsonDesert

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