7년 유저가 적은 지적 네 가지
국내 게임 갤러리에 올라온 글을 누가 영어로 옮겨서 해외 게시판에 올렸음. 7년 넘게 이 게임을 해 온 사람이 후속작을 하면서 느낀 문제를 네 가지로 정리한 글임. 옮긴 사람이 원문 링크도 같이 붙였고. 한국 쪽 시각을 볼 수 있어서 고맙다는 반응이 여러 개 달렸다.
발밑에 맞춰진 타격 판정
첫 번째는 타격 판정이 너무 빡빡하다는 거였음. 타격 판정은 공격이 맞았다고 쳐 주는 범위를 말함. 그걸 몬스터의 발 위치에 맞춰 아주 작게 잡아 놔서 몸통을 겨냥해도 빗나가는 스킬이 너무 많다고 적었다. 여기에 자기 화살이 적을 찍었는데도 옆으로 새는 걸 보면서 미친 줄 알았다는 댓글이 붙었음.
몹 서른 마리 틈에서 굳는 동작
두 번째는 스킬 동작에 일부러 넣은 지연임. 몬스터 헌터를 15년 가까이, 소울류를 10년 넘게 했고 이 장르를 좋아한다고 먼저 밝혔거든. 그런 게임에서는 그 지연이 넘어야 할 벽이고 그게 재미라는 것. 그런데 의미 없는 잡몹 서른 마리 사이에서 몸을 비틀며 지연을 넘기는 게 뭐가 재밌냐고 물었다. 보스전은 몰라도 지도를 도는 구간까지 그래야 하냐는 얘기임. 지도를 돈다는 건 이 게임에서 만렙 뒤에 지역을 하나씩 돌며 사냥하는 걸 말함. 그래서 지도용 스킬과 보스용 스킬을 나눠 달라고 제안했음. 지도용은 판정을 넓히고 동작을 빠르게, 보스용은 지금처럼 두라는 것. 지금은 답답함만 쌓이는 게임이라는 표현을 썼는데, 그 표현이 마음에 든다는 댓글이 따로 달렸다.
빠른 게임이냐 느린 게임이냐
193표로 가장 많이 추천받은 댓글이 이 전투 얘기를 받았음. 화면 가득 빠른 잡몹이 쏟아지는데 묵직하고 신중한 전투를 넣는 게 앞뒤가 안 맞는다는 것. 그래서 다들 화면을 통째로 지우는 구성을 짜는데, 그건 다음 패치에서 바로 깎인다고 적었다. 빠른 게임이면 왜 빠른 구성을 깎고, 느린 게임이면 왜 빠르게 밀도록 유도하냐는 지적이었음. 103표를 받은 댓글은 이게 첫 시즌부터 나온 얘기라고 했다. 그때 누가 나는 후속작을 하는데 몬스터는 전작을 하고 있는 것 같다고 표현했다는 것. 지금 준비 중인 개편도 결국 잔손질에 그칠까 봐 걱정된다고 적었고. 애초에 다른 소울류 게임과 전작을 동시에 하려다 노선을 못 정한 거라고 본 사람도 있었음.
지도가 커지는 게 이상하다
느린 전투를 하겠다면 지도가 작아져야 하는데 오히려 커진다는 지적이 47표를 받았음. 이번 시즌에 특정 직업이 인기인 이유의 절반은 빠르게 밀 수 있어서, 나머지 절반은 잘 움직여서라고 적었다. 개발 쪽이 하려는 방향과 정반대라는 얘기임. 새로 들어온 지역도 너무 커서 지도 하나 도는 것만큼 시간이 걸린다는 댓글도 있었고. 큰 지도 안에 또 큰 지도가 들어 있는 셈이라며 크기를 줄이고 보상을 올리라고 했다. 몬스터가 화면에 뜨자마자 순간이동하듯 달려든다는 얘기, 좁은 통로에서는 그냥 죽는다는 얘기도 나왔음. 화면 밖에서 저격당해 죽은 적이 있다는 사람도 있었고. 좁은 다리 위에서는 자기 스킬을 아예 못 쓴다는 후기도 붙었다.
스킬을 나누자는 제안엔 반대
원글이 낸 제안 자체에는 반대가 꽤 붙었음. 스킬을 지도용과 보스용으로 못 박는 건 최악이라는 댓글이 33표를 받았다. 스킬을 어떻게 쓸지 직접 정하는 데서 캐릭터 짜는 재미가 나오는데, 칸으로 나누면 정반대라는 것. 반면 이미 그런 직업이 있고 아주 좋다는 답도 32표를 받았음. 몽크는 몰이용 스킬과 단일 대상 스킬이 따로 있다는 예를 들었다. 늑대 드루이드도 그렇다며 넓게 쓸어 담는 스킬과 보스용 긴 연계가 나뉘어 있어서 느낌이 좋다는 후기도 붙었고. 원글이 말한 건 칸을 나누자는 게 아니라 정해진 길을 좀 풀어 달라는 뜻으로 읽힌다고 정리한 사람도 있었음. 오히려 개발 쪽이 단일 대상용 스킬을 점점 못 박고 있다는 지적도 나왔다. 강력한 필살기를 넣으면 그게 답을 대신 내 줘서 캐릭터마다 개성이 사라진다는 얘기였고.
베타라는 말은 언제까지
1년이 지났는데 언제까지 베타라는 말로 넘길 거냐는 댓글이 18표를 받았음. 불만으로 나오는 게 0.1 때랑 거의 같다는 것. 몬스터 속도를 깎아 달라는 요청도 0.1부터 있었는데 아직이라는 지적도 있었다. 반대로 몬스터 행동은 손을 봤고 지도 옵션 범위도 낮아져서 예전보다 훨씬 낫다는 답도 붙었음. 몬스터가 빨라야 원거리가 무조건 유리해지지 않는다며 속도를 옹호한 사람도 있었고. 개발 쪽에서 몬스터가 몰려나오는 양과 체력의 균형을 플레이어가 직접 고르게 하겠다고 말한 게 제일 나은 방향 같다는 댓글도 있었다. 그러면 빠르게 쓸어 담는 구성이든 느리지만 세게 때리는 구성이든 다 살 수 있다는 얘기였음.
출처: reddit
번역 및 요약 과정에서 일부 내용에 오류가 있을 수 있습니다.














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