80·120·200으로 나뉜 뽑기

명일방주 엔드필드 가챠를 한국의 유명 명일방주 크리에이터가 정리한 내용이 레딧에 올라왔음. 투자 구간이 세 개라고 함. 80회는 픽업 캐릭터도 확률, 전용 무기도 확률임. 120회면 캐릭터는 확정인데 무기는 여전히 확률임. 200회를 가야 캐릭터랑 무기가 둘 다 확정임. 다른 게임은 캐릭터랑 무기를 다 확정하는 데 240회나 280회가 걸리기도 하지만 실제로 그렇게까지 안 가는 게 보통이라고 함. 엔드필드는 아스널 티켓, 그러니까 무기 뽑기에 쓰는 재화를 모으는 방식 때문에 200회 밑으로 내려오기가 어렵다는 거임. 캐릭터에 120회, 무기 몫으로 80회를 더 본 셈임.

운 좋으면 오히려 손해

여기서 진짜 문제라는 대목이 나옴. 아스널 티켓을 제일 잘 모으는 방법이 6성 오퍼레이터를 많이 뽑는 거라고 함. 하나당 2000개임. 그런데 6성을 제일 많이 뽑으려면 120회 확정을 잘 굴려야 하고, 그 확정을 쓰려면 그 전에 50대 50에서 져 있어야 함. 결론적으로 운이 좋으면 티켓 경제에서 손해를 본다는 거임. 그래서 둘 다 확정하는 현실적인 숫자는 240회에 가깝다고 봤음. 픽업 캐릭터를 120회 전에 뽑아 버리면 그 뒤 뽑기는 값이 확 떨어짐. 확정에도 안 쌓이고 티켓도 덜 들어옴. 그런데 무기를 원하면 그 값 떨어진 뽑기를 계속해야 함. 추천 제일 많은 댓글이 이걸 큰 경고 신호라고 했음. 캐릭터를 잡고 나서도 재화를 채우려고 같은 배너를 계속 돌려야 하는 게 싫다는 거임. 보상이 아니라 구멍 메우는 낭비처럼 느껴진다고 했음. 여기서 매몰비용이 시작된다고 정리한 사람도 있었음. 무기 재화를 채우려고 뽑다 보면 캐릭터 천장이 또 차고, 그러다 보면 무기 중복까지 노리게 되고, 못 뽑으면 캐릭터를 또 뽑게 된다는 거임. 캐릭터든 카드값이든 한쪽이 한계를 칠 때까지 도는 구조라고 했음.

주간 아스널 티켓이 사라졌다

1차 테스트 때는 아스널 티켓을 주간 인게임 활동이랑 튜토리얼에서 넉넉하게 줬다고 함. 2차 테스트에서는 그 경로를 없애고 유료 상점으로 옮겼음. 지금 2차 테스트에서 티켓을 얻는 길은 캐릭터 배너, 신용 상점, 배틀패스, 유료 묶음뿐이라는 정리가 댓글에 있었음. 그 주간 모드를 왜 없앴냐는 질문이 여러 번 나왔음. 지난 테스트에서 지루하다는 반응이 많아서 뺐고 대체 모드가 없어서 그냥 빠진 것 같다는 설명이 붙었음. 정식 출시 때는 다른 경로가 생길 거라고 봤음. 어디까지 줄여도 안 터지는지 재보는 중일 거라고 비꼰 댓글도 있었음. 가챠 구조 자체는 변호할 수 있어도 아스널 티켓 경제는 못 변호하겠다는 사람도 있었고. 6성이랑 상관없이 티켓을 얻는 길을 따로 만들어야 한다는 요구가 붙었음. 안 그러면 크게 키울 생각이 없는 캐릭터는 아예 안 뽑게 된다는 거임.

천장이 다음 배너로 안 넘어간다

천장이 이월되지 않는 것도 크게 걸린다는 얘기가 나왔음. 120은 절대 안 넘어간다고 함. 다음 배너에서 70회쯤에 50대 50을 지면 확정까지 다시 120회를 채워야 한다는 거임. 진짜 중요한 천장이 안 넘어가는 것부터가 큰 실책이라는 댓글도 있었음. 원작 명일방주는 한정 빼면 캐릭터가 사라지지 않는다는 비교도 붙었음. 배너를 놓쳐도 나중에 다른 데서 튀어나오거나 상점에서 살 수 있고 몇 달 뒤 다른 배너에 다시 들어간다는 거임. 엔드필드는 상시 풀에 없는 캐릭터가 전부 한정이라 배너가 끝나면 그냥 없어진다고 했음. 5성이나 4성 노리는 것도 120 확정이 안 넘어가니 결국 뽑기를 버리는 셈이라는 지적도 나왔음. 이 시스템이 안전하긴 한데 재미가 없다는 말도 있었음. 도박을 하면 비효율이 되니까 그럴 거면 가챠를 왜 넣냐는 거임.

원작 명일방주랑 뭐가 다른가

명일방주 팬들이 그냥 모아서 뽑으라고 할 거라는 예상이 있었음. 하이퍼그리프가 원래 그런 식으로 굴려 왔고 거기 익숙해진 거라는 얘기였음. 여기엔 그건 명일방주 팬 말이 아니라는 반박이 붙었음. 원작은 확률 자체가 훨씬 높고 대부분 캐릭터가 상시 풀로 가서 같은 시스템이 아니라는 거임. 원작에는 무기 배너가 아예 없고 지금은 스파크랑 소프트 천장도 있다면서, 플레이어한테만 이득인 걸 반대하는 커뮤니티는 처음 본다고 한 사람도 있었음. 원작 캐릭터는 무기를 이미 들고 나온다는 농담도 나왔음. 니어가 와서 우리 집안 보물인 창을 안 가져왔으니 가방에서 좀 뽑아 달라고 하는 꼴이라는 거임. 다만 엔드필드에도 전용 무기가 기본 동작에 들어간 캐릭터가 있다는 정정이 붙었음. 포그라니치니크는 채찍검으로 바뀌고 레바테인은 궁극기에 전용 검을 쓰며 알레시는 낚싯대를 쓴다고 함. 뽑기 한 번에 원작은 600, 엔드필드는 500이라는 비교도 나왔는데, 중요한 건 한 번 가격이 아니라 들어오는 재화 양이라는 지적이 같이 붙었음.

다른 가챠랑 비교하면

다른 게임들 얘기도 많이 나왔음. 원신, 붕괴 스타레일, 명조는 50대 50을 지더라도 다음은 확정이라 꾸준함이 보상받는데 엔드필드는 그게 아니라는 거임. 다른 대형 가챠에서는 픽업을 일찍 뽑으면 남은 뽑기를 무기에 넣을 수 있는데 엔드필드는 그게 원천적으로 불가능하다는 지적이었음. 반대로 원래 다 그런 거 아니냐는 사람도 있었음. 무과금이면 캐릭터든 무기든 하나만 기대하는 게 맞고, 둘 다 원하면 배너를 여러 개 건너뛰어야 하는 건 원신이나 스타레일도 똑같다는 거임. 그래도 운 좋으면 벌받는다는 건 웃긴다고 인정했음. ZZZ에도 무기 배너가 있다는 지적, 하요버스 게임에서 운이 나쁘면 캐릭터에 160에서 180번, 무기에 또 그만큼 써서 300번쯤 든다는 계산도 붙었음. 베타를 해 봤다는 사람은 뽑기 한 번에 500이 말이 안 된다고 했음. 다른 게임은 160인데 자기는 3일 하고도 10연차 한 번을 못 돌렸다는 거임. 여기엔 진짜 해 본 거 맞냐는 반박이 달렸음. 자기는 5일에 70번 뽑았고 재화 주는 걸 다 챙기지도 않았다고 했음.

그래도 괜찮다는 쪽

지금 시스템 좋다고, 계획해서 뽑고 도박 좀 그만하라는 댓글이 나올 차례라고 미리 비꼰 사람이 있었음. 추천 96을 받았음. 그리고 그 문장 그대로 쓴 댓글이 실제로 달렸음. 진지하게 옹호한 쪽 얘기도 있었음. 이 정도 규모의 다른 가챠보다 낫지도 나쁘지도 않고 그냥 불편한 지점이 다를 뿐이라는 거임. 무기 배너라는 게 원래 별로인데, 여기는 캐릭터랑 무기 뽑기가 서로 쌓이는 구조라 그 부분은 덜 나쁘다고 봤음. 제일 큰 개선점은 주간 아스널 티켓을 다시 넣는 거라고 했음. 캐릭터만 원하는 사람한테는 120 확정에 무기까지 얹히는 셈이라 어떤 가챠보다 이득이라는 계산도 나왔음. 무기까지 챙기고 싶은 사람한테만 암울하다는 거임. 잘 뽑고 자제력이 있으면 큰 가챠들이랑 비슷한 수준인데 숨은 함정이 많아서 걸리는 사람만 크게 손해 보는 구조라고 정리한 사람도 있었음. 결국 중요한 건 시스템이 아니라 재화를 얼마나 주느냐라는 의견도 있었고. 베타에 없는 걸 두고 판단하지 말라는 말에는 베타는 원래 베타에 있는 걸로 의견 내는 자리라는 답이 달렸음.

이렇게 고치면 된다는 제안

고치라는 요구도 구체적으로 나왔음. 무기 배너 무기를 상시로 남겨 두고 재화가 모였을 때 뽑게 하라는 제안이 있었음. 캐릭터 뽑기를 무기 뽑기로 바꿔 주거나 무기 뽑기를 절반 값에 직접 팔라는 안도 나왔음. 무기를 노리는 건 캐릭터 뽑기랑 독립돼야 한다는 원칙론도 있었음. 캐릭터는 관심 없고 무기만 필요한 경우가 분명히 있다는 거임. 애초에 이렇게 복잡할 이유가 없다는 말도 나왔음. 사람이 딴 데 보고 있으면 걸리라고 만든 설계 같다는 거임. 그 댓글을 쓴 사람은 자기가 중간 정도 과금하는 쪽이라 큰 영향은 없다면서도 뒷맛이 나쁘다고 했음. 개발사가 직접 설명하지 않고 커뮤니티가 데이터를 모아 설명하고 있는 것 자체가 신호라는 지적도 있었음. 방송에서 설명했다는 반박에는 그건 다들 아는 기본 얘기뿐이었다는 재반박이 붙었음. 가챠 수익 모델을 깊게 설명하면 자기들이 우스워지니 피하는 거라고 했음. 설명 글이 이렇게 많이 올라오고 그 안에도 틀린 정보가 잔뜩 달린다는 게 증거라는 말도 있었음.
출처: reddit