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클로드로 기어스 오브 워 비슷하게 제작…추정 API 비용은 1만 5천 달러

매튜 버먼이라는 리뷰어가 클로드 Fable 5.2에 세 줄짜리 프롬프트를 넣어 기어스 오브 워를 닮은 게임을 만들었다고 함. 언리얼 엔진으로 적 AI와 엄폐, 액티브 리로드까지 구현한 플레이 가능 버전이라고.

근데 댓글에서는 세 줄보다 비용 얘기가 더 눈길을 끌었음. 한 댓글에 따르면 게임 제작에는 며칠과 약 86억 토큰이 들어갔고, API 정가로 환산하면 약 1만 5천 달러라는 것. 제목에 나온 1,000억 토큰은 게임 하나가 아니라 모델 전체를 테스트하는 데 쓴 양이라는 지적도 나옴.

실제로 누가 얼마를 부담했는지는 의견이 갈렸다. 구독 요금과 API 정가는 다르다는 얘기부터 지원받았을 거라는 추측까지 나왔고, 캐시 입력과 출력 토큰을 구분해야 계산할 수 있다는 반응도 있었음.

게임 자체를 보는 시선도 엇갈림. 짧은 지시로 여기까지 만든 속도가 놀랍다는 쪽이 있는 반면, 작동하는 시제품과 사람들이 돈 내고 즐길 만한 게임은 다르다는 쪽도 많았다. 기존 게임을 참고하는 것과 상표·저작물을 그대로 복제하는 것의 경계도 화제가 됨.

#인공지능#게임개발#클로드#게임

번역 및 요약 과정에서 일부 내용에 오류가 있을 수 있음.

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해외반응 52수집된 해외 반응

  1. 14****37 ▲ 165

    버먼 말로는 Fable 5.2가 엑셀 같은 스프레드시트 앱도 재현하고, 복잡한 3D 환경도 만들고, 그의 팀이 실제 업무에 쓰고 있는 포토샵과 프리미어 대체 프로그램 제작도 도왔다고 함.

    기어스 오브 워 프로젝트는 며칠이 걸렸고 약 85억 토큰을 썼는데, API 비용으로 환산하면 약 1만 5천 달러라고 함.

    전체 리뷰: https://forwardfuture.com/newsletter/originals/i-put-fable-5-2-to-work-5-real-world-field-tests-and-what-i-learned

  2. Ser******ins ▲ 136

    세 줄짜리 프롬프트조차 교정 안 했네.

  3. 14****37 ▲ 69

    프롬프트도 제대로 못 쓰겠다고? 걱정 마, Fable이 알아서 해 줌.

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  1. som******tog ▲ 296

    나는 20달러 요금제로 Opus 5.5를 쓰면서 의도적으로 잘 이끌면 비슷하게 만들 수 있을 것 같은데. 그리고 원래 '이 게임 복제해 줘' 같은 요청은 금지 아니었나?

  2. Mammo**********_5716 ▲ 13

    이제 클로드로 비디오 게임 복제하는 건 불가능해진 줄 알았는데?

  3. Ka****lac ▲ 196

    우리 같은 일반 사용자한테만 금지인 거지.

  4. K***ru ▲ 17

    아이고, 엄폐 슈팅 게임이 다시 유행하겠네 😞

  5. Doubl**********on385 ▲ 118

    복제는 금지지만 '기어스 오브 워에서 영감을 받은 엄폐 슈팅 게임을 만들어 줘'라고 하면 됨.

  6. jB****mg ▲ 15

    재귀적 자기 개선(RSI) 없이 이렇게 짧은 시간에 여기까지 왔다는 게 정말 놀라움.

    2년도 안 된 것 같은데, 그때는 완전히 작동하는 스페이스 인베이더 복제작조차 한 번에 만들지 못했잖아.

    지금 상황은 차세대 아이폰이 1년마다가 아니라 3개월마다 나오고, 첫 아이폰이 나온 지 19년이 아니라 5년 만인 2012년에 현재 아이폰 18 프로가 나온 것 같은 느낌임.

    인간의 연구와 개발, 규모 확장만으로도 발전 속도가 엄청나게 빨랐음. astra와 opus 5.5가 나온 뒤로는 사람들이 온갖 것을 이식하고 에뮬레이션하고 개조하는 바람에 게임 뉴스만 따라가기도 벅참.

    특이점에서 벌어지는 일을 제대로 따라가려면 정말 우리의 인지 능력을 높여야 할지도 모르겠음 🙇🏼‍♀️

  7. the******aUka ▲ 34

    LLM에는 모든 단어에 오타를 내도 별 상관없다는 거 알지? 키보드 쪽으로 대충 손만 뻗어도 알아들을걸.

  8. Nancy*********dCoat ▲ 6

    둘 중 하나를 골라라. 엄폐 슈팅 게임이냐, 쿼터뷰 뱀서라이크냐.

  9. pb***l2 ▲ 26

    1,000억 토큰이면 100만 토큰의 10만 배임.

    출력 토큰 100만 개당 40달러면 40 곱하기 10만 해서 400만 달러 아닌가?

    이건 말이 안 되는 것 같은데. 앤스로픽이 Fable 5.2 테스트하라고 이 사람 혼자에게 400만 달러어치 토큰을 줬을 리도 없고, 본인 돈을 썼을 리도 없음. 뭔가 계산이 안 맞아.

  10. PM_******se_ ▲ 44

    맞음. 게임의 개념을 아주 자세히 설명하면 '저작권을 침해하지 않고' 복제할 수 있음. 지금 비공개로 사람들이 만드는 건 영상에서 보는 것보다 훨씬 나은 경우가 많을 거임. 영상에 따르면 이 사람은 며칠 작업했다는데, 누군가 1년 동안 계속 개선한다고 생각해 봐.

  11. phil*******eano ▲ 15

    무서운 건 이게 METR 보고서에서 말한 '모델 4'조차 아니라는 점임.

  12. Pyro*******dels ▲ 18

    '의도적으로 잘 이끌면'

    바로 그럴 필요가 없다는 게 핵심임. Fable에는 한 문장짜리 프롬프트로도 이걸 만들 '감각'과 '아이디어'가 있다는 거지.

    사람들이 봇으로 밀레니엄 문제를 푸는 동안에도 회계사 조가 일자리를 유지하는 이유가 뭔데? 조는 봇을 어떻게 의도적으로 이끌어야 할지 모르거든. 개발자 대부분도 이걸 아주 어려워하고. Fable 5.2에서는 그럴 필요가 없다는 거임.

  13. Et****ikM ▲ 81

    그러니까 세 줄짜리 프롬프트에 1만 5천 달러를 썼다고?

  14. Et****ikM ▲ 16

    그래서 한 줄이 아니라 세 줄이 필요했던 거구나.

  15. 14****37 ▲ 35

    엄밀히 말하면 그렇지만, 저 사람은 구독을 사용했고 그쪽 토큰 사용은 더 저렴함.

  16. Aggr********ie675 ▲ 19

    1,000억 개가 캐시 읽기로 처리된 입력 토큰일 수도 있지.

  17. CS***ot ▲ 16

    현장 테스트 1: 개인용 소프트웨어
    질문: Fable이 내가 돈 내고 쓰는 소프트웨어를 대체할 수 있을까?
    엑셀 복제 제작 통계: 약 50시간 | 캐시된 입력 약 80억 토큰 + 출력 1,500만 토큰 | 추정 API 비용 1만 1,700달러

    뭔가 수상한데. Fable 5.2는 입력 100만 토큰당 8달러임. 80억 입력 토큰 중 캐시되지 않은 건 얼마나 됐을까? 처음 프롬프트 세 개가 계속 다시 입력돼서 캐시 토큰이 80억 개가 된 건가?

    빠진 데이터가 있음. API 정가대로라면 최소 수백만 달러는 나와야 하는 거 아닌가.

  18. Joh******esac ▲ 77

    그 말이 뭐였더라? AI는 부를 가진 사람이 기술을 갖게 해 주지만, 기술을 가진 사람이 부를 갖게 해 주지는 않는다. 대충 그런 말이었는데.

  19. Futur**********sm139 ▲ 18

    구독료 200달러에 가깝겠지. 다만 회사가 비용을 보조해 주는 동안만 가능한 얘기임. 넷플릭스도 한때는 돈값 했지만 지금은 비싸고 볼 만한 작품도 별로 없는 것처럼.

  20. du****nhb ▲ 26

    앤스로픽이 무료로 제공하는 거임.

  21. lawre**********uotes ▲ 1

    내가 Fable로 게임을 만들어 봤을 때는 시간이 엄청 오래 걸리고 원하는 대로 실행하지도 않았음. 구체적인 제작 작업에는 Opus가 훨씬 더 잘 맞는 것 같더라.

  22. ep***ix ▲ 39

    아마 자기 돈은 한 푼도 안 썼을걸. 앤스로픽에서 이거 하라고 돈을 받았겠지.

  23. Bo*****ica ▲ 14

    그중 대부분은 캐시 읽기였음. 100% 출력 토큰이 아님.

    수정: https://youtu.be/0vNyVMDFdkg?si=iyxNWEHQeVa-E3nZ&t=129

    영상에서는 게임에 86억 3천만 토큰을 썼고 API 정가로 거의 1만 5천 달러라고 함. 정가 기준이므로 앤스로픽의 마진을 모르는 이상 실제 원가가 얼마인지는 알기 어려움.

    1,000억 토큰 전부가 캐시 읽기라고 가정해도 실제로는 불가능하겠지만, 100만 토큰당 20센트를 적용하면 2만 달러임.
    가격: https://openrouter.ai/anthropic/claude-fable-5.2

    https://youtu.be/0vNyVMDFdkg?si=t3gPbsAE_pVgvlsF&t=1143
    여기서는 이 모델을 테스트하면서 '아마 1,000억 토큰 넘게 썼다'고 말함. 전부 게임에 썼다는 뜻은 아님. '아마'라고 한 만큼 게임에 관해 제시한 구체적인 수치만큼 정확하게 계산한 건지도 확신하기 어려움.

  24. c***my ▲ 62

    지금까지 금전적으로 성공한 AI 생성 게임은 왜 안 나온 걸까? 스팀 등에 AI 게임이 많다는 건 아는데, 주목을 크게 받은 게임은 없는 것 같음.

    내 추측으로는 '게임을 만드는 것'과 '좋은 게임을 만드는 것' 사이에 엄청난 차이가 있는 듯. 전자는 AI가 이미 해결했지만 후자는 AI한테도 어려울 수 있고, 솔직히 사람한테도 어려우니까.

  25. Jet*****m58 ▲ 31

    '나머지는 전부 완벽하다'고? 보기엔 완성도가 한참 부족한데.

  26. tok*****ame ▲ 19

    AI 생성 게임은 아직 충분히 좋지 않음. 금전적인 성공을 바라는 건 너무 이름. 지금은 겨우 플레이 가능한 수준이지만 발전은 보이는 단계임. 사람들이 말하는 건 미래에는 AI 게임이 좋아질 거라는 얘기지, 지금은 미완성 알파 버전을 완성작과 비교하는 것과 비슷함.

  27. Fly******hop ▲ 5

    어려운 건 엔진을 작성하는 게 아님. 상당 부분 원래부터 그게 어려운 일은 아니었음. 최선의 사용자 경험이 뭔지 결정하는 게 어려운 거지. 방아쇠 입력 지연은 300ms가 좋을까, 600ms가 좋을까? 여기서는 프레임 속도를 높여야 할까, 아니면 폴리곤을 더 쓰는 게 나을까?

    Fable 5.2는 작동하는 결과물을 즉시 만들 수 있지만, 무엇이 좋은 게임을 만드는지, 아트가 콘셉트에 맞는지 알아내는 게 진짜 작업임. 복제라면 원작이 한 걸 따라 하면 되니 상관없지만, 그 외에는 방향을 잡아 주는 게 매우 중요함.

  28. Profe**********r7048 ▲ 4

    마케팅 때문임.

  29. Warm-**********-1238 ▲ 66

    대체로 뭘 하는지 잘 아는 사람이 만들고 있는 게 아니라서 그렇지. 앞으로 몇 년 안에 AI의 도움을 받아 만든 게임들이 나오기 시작하면 진짜 가능성을 알게 될 거임.

    AI가 100% 생성한 게임이 성공하기까지는 아직 좀 멀었다고 보지만, 언젠가는 충분히 가능할 듯.

  30. rom******rai ▲ 2

    그럴지도. 1,000억은 확실히 많아 보임.

    내 에이전트들도 지난 3일 동안에만 25억 토큰을 썼고, 앤스로픽 기준 API 가격으로 약 2천 달러에 해당함. 그런데 200달러 요금제의 주간 사용량은 겨우 30~40% 정도 썼음.

    내가 알기로 앤스로픽은 홍보가 되니까 저 사람에게 크레딧을 많이 줌. 그래서 에이전트를 계속 돌리고 규모를 늘렸다면 저 게임 같은 걸 만들면서 1,000억 토큰을 쓸 수도 있을 듯. 나도 여러 에셋 디자인 작업에 에이전트 605개를 돌렸으니 저 사람은 열 배를 돌렸을 수도 있고.

  31. Sto*****rge ▲ 33

    뼈아프네. 자본주의에 관한 내가 좋아하는 다른 레딧 명언도 생각남. '사회는 노동보다 자본을 더 높이 평가한다.' 100만 달러가 있으면 일하지 않고도 연 10만 달러의 자본 이득을 얻고 세금은 15% 낼 수 있지만, 직장에서 열심히 일해 연 10만 달러를 벌면 세금을 20% 넘게 낸다는 뜻임.

  32. kow******iter ▲ 15

    이미 봤는데 모르는 걸 수도 있음. 'AI 생성 게임'이라는 말 자체로는 아무것도 알 수 없어. 유능한 사람이나 팀이 AI로 90%를 만들고 사람이 10% 관여했다면 구분 못 할걸. AI를 써도 작업량은 많음. 결국 중요한 건 의도임.

  33. Wha******emon ▲ 38

    기존 상표나 저작물을 재현하려고 하면 금지되는 거임.

    하지만 게임 메커니즘이나 전반적인 분위기와 설정에는 저작권을 걸 수 없음. 그래서 엄폐 슈팅 게임을 가리키는 말로 '기어스 오브 워'를 쓰는 건 괜찮지만, 상표나 캐릭터, 음악, 에셋 등을 그대로 가져오는 건 안 된다는 거지.

  34. NoS*******akes ▲ 7

    그건 맞지만 자기 일을 잘 아는 1인 개발자 중에도 AI로 게임을 만드는 사람은 많음. 어려운 건 게임을 사람들 눈앞에 보여 주는 거임. 앞으로도 늘 그럴 거고. 다른 제품과 마찬가지로.

  35. Tw***nx ▲ 3

    생각해 보니 이걸 다듬어서 출시할 수 있다면 좋겠음. 그러면 맨날 '요즘 게임 상태'에 불평하는 사람들이 자기만의 완벽한 게임을 만들고 다른 사람들은 좀 내버려 둘 수 있잖아. 솔직히 대부분의 게이머는 예술이 아니라 제품을 원함. 이 기술이면 자신이 원하는 완벽한 제품을 직접 만들 수 있을지도.

  36. wis******ybag ▲ 2

    어떤 시스템이든 구축할 때 문제는 확장성이고, 특히 소프트웨어는 여러 부분의 최적화가 중요함.

    혼자 간단히 쓸 게임이나 프로그램을 만드는 건 쉬움. 하지만 앞으로 쏟아질 게임과 앱 사이에서 돈을 받고 팔려면 품질이 좋아야 함. 새로운 메커니즘을 넣어도 제대로 통합하고 장단점을 평가해야 하고, AI가 사람이 실제로 즐길 만한 게임인지 제대로 평가하기까지는 시간이 좀 걸릴 것 같음.

    게임이 잘 돌아가도 인터페이스가 별로면 망칠 수 있음. 문명 시리즈를 봐. 반대로 스토리가 좀 부족해도 독특하고 재미있는 기능이 많으면 좋은 게임이 될 수 있고. 크림슨 데저트처럼.

    개발자들도 훨씬 다듬어진 게임이 아니면 출시를 더 조심하게 될 것 같음. 그러면 복제작도 팔릴 만한 가치를 더하기 어려울 거고. 반면 기존 기술을 가진 개발자가 AI까지 활용하면 다른 사람들보다 훨씬 앞서갈 수 있을 듯.

  37. Bak*****ter ▲ 5

    어차피 기성 에셋을 썼잖아. 에셋을 가져다 조합하는 건 아주 쉬움. 최고의 개발자라면 한 달 안에 레벨 하나 만드는 건 충분히 현실적임.

    그리고 아마 열 배는 더 나을걸.

  38. Yes******life ▲ 12

    아님. 게임 성공은 품질과 관련이 없었음. 메가봉크의 최대 동시 접속자는 117,336명이고 워해머 버민타이드 1은 24,594명인데, 그럼 메가봉크가 더 좋은 게임이라는 거임? 아니잖아. 중요한 건 마케팅이고 AI도 투자할 돈이 많이 없으면 게임을 마케팅할 수 없음. AI 게임의 성공이 품질이나 독창성과 관련 있다고 보는 건 AI를 싫어해서 하는 생각일 뿐임. AI 사용을 공개했는지 신경 쓰는 사람도 거의 없고, 서로 추천 눌러 주는 레딧 이용자 몇 명만 싫어하는 거임.

  39. Educa**********_4817 ▲ 6

    바로 여기서 보이잖아. 보기에도 완성도가 부족하고 받아들일 만한 수준이 되려면 엄청나게 다듬어야 함.

    1,000억 토큰으로 만든 게 레벨 전체도 아닌 장면 하나인데 그것도 별로임.

    '프롬프트 하나로 만들었다'는 이야기에도 의문이 듦. 소프트웨어 엔지니어로서 매일 LLM을 쓰는데 그런 식으로 작동하지는 않거든.

    물론 한 사람이 바이브 코딩으로 여기까지 만든 건 인상적임. 다만 실제 게임 스튜디오의 제작 과정에서 볼 수 있는 아주 초기 기술 시연 정도로 인상적이고, 플레이 가능한 수준이라는 거임.

    그래도 이게 게임 개발의 미래라고 봄. LLM으로 대체로 70~80%까지 만든 다음 출시할 수 있는 상태가 되도록 다듬는 데 시간을 쓰겠지.

  40. Educa**********_4817 ▲ 4

    좋아. 그래도 내가 말하는 요지는 전혀 달라지지 않음.

    그리고 나를 차단한 사람에게 여기서 답하겠음.

    > 백엔드 개발자라는 사람이 기본적인 요구사항 수집을 이해하지 못한다는 건 이상하네.
    >
    > 쇼피파이 같은 웹사이트를 예로 들어 보자. 클로드가 결제 대행사, 세금 의무, 배송 방식, 재고 시스템이나 환불 정책을 어떻게 알겠음?
    >
    > 이런 사업상 요구사항을 세 문장짜리 프롬프트에서 LLM이 마법처럼 알아낼 수는 없음. 누군가 정의해야 하는 것들임.
    >
    > 클로드가 몇 분 만에 상점 화면, 장바구니, 결제 페이지를 만들 수는 있겠지. 하지만 그건 실제 운영 가능한 전자상거래 앱을 제공하는 것과는 전혀 다름.
    >
    > 에이전트가 40시간 동안 코드를 작성하고 테스트하고 디버깅하고 반복 작업을 한다고 해서 엔지니어링 과정이 사라지는 건 아님. 그 일부가 자동화되는 거지.
    >
    > 사람이 입력한 프롬프트의 수와 필요한 엔지니어링 작업량을 혼동하고 있음.
    >
    > 솔직히 작동하는 것처럼 보이는 프런트엔드를 만드는 게 운영용 앱을 제공하는 것과 같다고 생각한다면, 실제 소프트웨어 개발 경험이 얼마나 있는지 의문임.

  41. ko***hm ▲ 11

    섀도 오브 모르도르의 네메시스 시스템은 보호받는 게임 메커니즘으로 유명하지 않나? 내가 놓친 차이가 있는 건가?

  42. Educa**********_4817 ▲ 3

    그 프롬프트를 클로드에 붙여 넣으면 정확히 뭘 할 거라고 생각함?

    어떤 메커니즘을 구현할지, 어떤 모델을 쓸지, 적 AI는 어떻게 행동할지, 이동과 엄폐 시스템, 애니메이션, 레벨 디자인은 어떻게 할지 어떻게 정하겠음?

    추가 설명을 요구하거나, 아니면 스스로 수많은 가정과 설계 결정을 내리겠지.

    영상에서도 본인이 '혼자 반복 작업하도록 뒀다'고 했음. 즉 결정하고, 구현하고, 테스트하고, 디버깅하고, 개선하는 전 과정을 봇에게 맡긴 거임.

    그렇다고 그 과정이 마법처럼 사라진 건 아님 ㅋㅋ 프롬프트 하나로 개발 과정을 시작하는 것과 프롬프트만으로 앱을 개발하는 건 다름.

  43. Ca***ca ▲ 6

    다들 에셋 가져다 조합해서 게임 만드는 걸 정말 잊은 건가? 작동하는 게임을 만드는 건 그리 어렵지 않음. 문제는 좋은 게임을 만드는 거지.

  44. Murk*******6342 ▲ 2

    아마 알아서 기어스 오브 워와 플레이 방식을 조사하고, 메커니즘에 관한 위키도 읽을 것 같음. 실제로 게임을 플레이하는 것만 빼면 보통 사람이 할 일은 다 하겠지. 언젠가 더 새로운 모델은 게임을 실시간으로 플레이하고 경험할 수도 있으려나?

    이미 만들어진 게임이야말로 완벽한 맥락이라는 얘기임. 실제 플레이해 본 사람 대부분보다 기어스 오브 워를 더 잘 설명할 수도 있을걸. 진짜 어려운 건 기어스 오브 워 같은 느낌을 내는 거겠지만.

  45. Own******322 ▲ 2

    내가 'Strong 같은 간단한 운동 기록 앱을 법적으로 구별되게 만들어 주면 100만 달러 줄게. 피드백은 묻지 말고 그냥 만들어'라고 하면, 못 한다고 손 놓고 있을 거임? 아니면 작동하는 걸 만들어서 기쁘게 100만 달러를 받겠음?

    만든 게 내가 생각한 것과 정확히 같지는 않을 수 있고, 나중에 요구사항을 추가할 수도 있겠지. 하지만 한 문장짜리 요청만으로도 뭔가 만들 수는 있음. 사람이 할 수 있다면 AI도 할 수 있다는 거임.

    지금 당장 가능하다는 얘기는 아님. 아마 지금은 세부사항을 물어보도록 만들어져 있을 테니까. 하지만 AI나 LLM 기술이 앞으로도 영원히 이걸 못 한다고 말하는 건 분명히 틀렸음.

  46. Spec*********d3391 ▲ 1

    AI로 생성한 그런 '게임'은 플레이해도 재미가 없음. 만든 사람조차 길어야 10분 즐길걸. 예술적 비전이나 게임플레이에 대한 구상이 없기 때문임. 다른 게임을 흉내 내서 무작정 이것저것 쏘는 걸 누가 원하겠음? 둠 복제작을 할 바에는 둠을 하겠음.

    AI는 도구로 남아야지 아무 생각 없는 사람의 일을 전부 자동화하는 수단이 되어서는 안 됨.

    내가 다니는 VFX 회사에서는 상사들이 아티스트인 우리가 쓰라고 AI로 결과물을 생성하고 있음. 예전에는 소프트웨어가 너무 복잡했고 자기들 일도 아니었으니 시도조차 안 했던 사람들이 말이지.

    AI를 쓰는 목적을 다시 생각했으면 좋겠음.

  47. kap******lum ▲ 13

    이제 개발자들은 다 AI 도움을 받아 코드를 짬. 순수하게 사람이 작성한 코드는 더 이상 없고, 있더라도 다른 사람들만큼 빨리 결과물을 못 낼 거임. 그래도 '어떤 게임을 복제해 줘'라고 해서 성공적인 게임이 나오지는 않음. 그 게임은 이미 팀이 만들어 놓은 상태니까. 사람들이 새 아이디어를 내기보다 좋은 게임을 분석해서 배경만 바꾸니 다 비슷해지고, 관심을 끌지 못하는 거임.

  48. Poo******rrel ▲ 1

    본인이 생각하는 것만큼 대단하지는 않음. 물론 몇 년 전만 해도 가능하리라 생각하지 못했을 만큼 인상적인 건 맞음. 하지만 첫째, 복제작의 레벨 하나이고 아마 전투 외에는 없을 거임. 기존 블루프린트로도 충분히 조합할 수 있음. 둘째, 1,000억 토큰은 엄청난 양임. 셋째, 영상 몇 초만 봐도 버그와 결함이 많이 보임. 넷째, 솔직히 게임잼에서도 상위 10위에 못 들 것 같음.

    AI가 놀라운 도구라는 건 맞지만 '특이점'이라고? 아직 한참 멀었음.

  49. Nucl********ter5 ▲ 11

    이것도 복사, 저것도 복사.

    사람들이 AI를 생산이 아니라 복제에 쓰고 있음. 제약업계나 의료, 일반 사람들에게 도움이 되는 도구를 만들 수 있는 굉장한 기술이 있는데.

    그런데 이 사람은 1,000억 토큰을 어디에 썼나? 게임 복제에 썼음.

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