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블라인드 게시물 출처
글쓴이 말로는 Game Industry Lounge에 올라온 글임. 회사 이메일로 인증한 업계 종사자만 들어가는 블라인드 공간이라고 함. 프로필에는 현재 직장이 표시된다는데, 첫 글은 펄어비스를 떠나 넥슨게임으로 옮긴 개발자가 썼다고 소개했음. 두 번째 글은 현직 펄어비스 개발자 글이라고 함. 원글에 달린 다른 펄어비스 직원 댓글도 전부 동의했다고 전했음. 다만 인증 계정도 사고팔 수 있으니 크게 걸러 보라는 레딧 댓글이 있었음.
원래 줄거리 평가
입력에는 내부 글 전문이 없어서 원래 줄거리의 세부 내용은 확인하기 어려움. 댓글만 보면 원래 이야기가 훨씬 재미있게 들린다는 반응이 많았음. 왕좌의 게임 한두 편 같다는 사람도 있었고, 현재 서사는 나중에 붙인 것처럼 느꼈다는 댓글도 추천을 많이 받았음. 반대로 줄거리는 몇 줄로 쓰면 뭐든 흥미롭게 보인다는 지적도 나옴. 원래 구상이 BDO의 싱글플레이 버전 같다는 얘기도 있었음. 화폐와 독점 구도가 블랙스톤·발렌시아 왕국과 1:1이라는 주장임.
미니 시스템 과잉
붉은사막에 목적 없는 미니 시스템이 1,000개쯤 들어간 느낌이라는 댓글이 있었음. 리뷰에서도 시스템은 많은데 깊이가 얕다는 지적을 봤다는 사람도 나옴. 멋져 보이면 기능이나 장면부터 넣어서 전체가 안 맞는다는 반응도 있었고. 바이오뮤턴트처럼 할 건 많은데 대부분 덜 익은 게임 같다는 비교도 붙었음. 클리프가 이유도 없이 술집에서 팔씨름하고, 곧바로 거지에게 동전을 주는 퀘스트가 예로 나왔음. 원래 사이드 퀘스트였던 일을 이어 붙인 것 같다는 얘기였음.
펄어비스 개발 문화
게시물을 옮긴 사람은 펄어비스에서 개발자 영향력이 지나치게 세다고 적었음. 전체 방향을 잡는 게임 디자이너나 크리에이티브 디렉터가 부족하다는 주장임. 창업자는 개발자가 원하는 대로 못 만드는 환경에 답답해 회사를 세웠다고도 했음. 다만 이 문화가 붉은사막을 속 빈 게임으로 만들었다는 결론은 옮긴 사람의 추측임. 비판을 강하게 거르는 게임들이 비슷한 문제를 겪는다는 댓글 하나도 있었음. 내부 의견을 무시했다면 지금의 혼란이 이해된다는 반응도 조건을 달아 나왔음.
막판 서사 변경 논쟁
서사를 출시 직전에 붙였다는 주장에는 강한 반론이 나왔음. 퀘스트와 음성, 장면을 전부 바꿔야 해서 막판 작업은 불가능하다는 쪽임. 모션 캡처(배우 움직임을 기록하는 작업)와 더빙까지 생각하면 언제부터가 막판인지 모르겠다는 댓글도 있었음. 반대로 이미 만든 세계에 이야기를 얹는 건 가능하다는 주장도 나옴. 그러면 배경과 분위기가 안 맞고 퀘스트가 끊겨 보인다는 것. 클리프 성우가 약 7년 동안 더빙했다고 말했다는 기억도 공유됐음. 대사 사이에 3~4초씩 뜨는 부분에서 재작업 흔적을 의심한 사람도 있었음.
폭로 신뢰도 반론
폭로의 신뢰도부터 의심한 댓글도 있었음. 캐릭터의 원래 이름은 맥베스가 아니라 맥더프였다는 지적임. 본문 작성자도 번역기 때문에 맥베스로 썼고, 맥더프가 더 정확하다고 정정했음. 그런데 반론자는 맥더프 이야기가 5년 전 예고편에도 나온다고 했음. 최종판의 주요 줄거리와 공중섬도 옛 영상에서 확인할 수 있다는 주장임. 유튜브에서 바로 찾을 자료와 폭로가 맞지 않는다며 4chan식 가짜 유출 같다고 봤음.
실제 플레이 반대평
게임을 재앙이라고 부르는 건 과장이라는 댓글이 가장 높은 추천을 받았음. 관리 문제는 있어 보여도 완전히 망한 게임은 아니라는 쪽임. 그냥 재미있게 하고 있다는 짧은 반응도 있었음. 오픈월드 탐험을 좋아하면 10점 만점에 7점은 된다는 평가도 나옴. 퍼즐이 재미있고 생각보다 플레이할 만하다는 얘기였음. PC판은 패치와 조정, 모드까지 갖추면 9점이라는 사람도 있었음. 출시 1일 만에 결론 내리기 이르며 그래픽은 11/10이라는 반론도 나왔고. 20시간 플레이한 사람은 수백 시간을 할 것 같다며 실망감을 이해하지 못했음. 훌륭하면서도 방향이 사방으로 튄다는 절충 평가도 있었음.
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