붉은사막 2주 만에 400만 장, 스팀 평가도 매우 긍정적

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2주 만에 400만 장

해외 게임 게시판에 붉은사막 판매량 기사가 옮겨졌음. 출시 2주 만에 400만 장을 찍었다는 내용임. 3월 19일에 나와서 하루 만에 200만 장, 5일 만에 300만 장을 팔았다고 함. 그리고 일주일 남짓 만에 100만 장이 더 붙은 거임. 붉은사막 공식 X 계정에는 이 여정을 함께해 준 모든 그레이메인들과 그 애정에 감사한다는 글이 올라왔다고 적혀 있었음.

복합적에서 매우 긍정적으로

출시 직후 스팀 이용자 평가는 복합적이었음. 그 뒤로 큰 패치가 여러 번 나오면서 분위기가 확 달라졌다고 함. 보관함이 생기고 소환할 수 있는 탈것도 늘었다는 게 기사에 적힌 예시임. 지금 스팀 이용자 평가는 매우 긍정적임. 동시접속자도 안 떨어지고 오히려 올랐음. 일요일에 스팀에서만 27만 6,261명을 찍었다고 함. 다만 플레이스테이션과 엑스박스 수치는 소니도 마이크로소프트도 공개하지 않아서, 실제 최고 동시접속은 이보다 높을 거라고 기사에 적혀 있었음.

7년에 2,000억 원

개발 규모도 같이 언급됐음. 한국 경제지 보도를 인용해 펄어비스가 붉은사막을 7년 동안 만들었다고 적었다. 개발비는 2,000억 원, 달러로는 약 1억 3,300만 달러라고 함. 지난주에 펄어비스 허진영 대표가 붉은사막이 500만 장을 향해 가고 있다고 말했다는 내용도 붙어 있었음.

패치 속도를 본 사람들

출시 전엔 회의적이었다는 댓글이 제일 위에 있었음. 그런데 업데이트를 워낙 잘 넣고 있고 사람들 평가도 대체로 공정해 보인다는 거임. 패치 일곱 번쯤 더 나온 뒤에 사볼 생각이라며, 이 팀은 진짜 빠르게 일하는 것 같다고 했음. 이번 주말에도 또 업데이트가 올 것 같다는 댓글도 있었고. 그럴 거면 할인까지 기다리는 게 낫다는 반응도 나왔다. 자기는 밀린 게임이 많아서 급할 게 없다는 얘기임. 주말에만 하는데 그게 오히려 도움이 됐다는 사람도 있었음. 출시 버전 보스는 겨우 넘겼는데 다음 보스가 무서웠고, 다행히 거기 도달하기 전에 패치가 됐다고 함. 다만 그렇게 한쪽으로 밀어붙이지 말고 난이도 옵션이랑 조절 슬라이더를 넣었어야 했다는 비판에는 동의한다고 적었음.

안티 얘기로 번졌다

댓글 상당수는 게임 자체보다 게임을 두고 싸우는 방식으로 흘렀음. 인생 없는 안티들이 구석에서 울고 있다는 댓글이 위쪽에 있었다. 여기에 안티나 이 게임이 스카이림과 위쳐3보다 낫다고 하는 쪽이나 똑같다는 반론이 붙었음. 양쪽 다 과하다는 거임. 안티가 자기만큼 안 좋아한다는 데 유독 집착하는 것 같다는 지적도 나왔다. 이 게임은 객관적인 걸작이 아닌데 자기한테 걸작이라는 걸 남들에게 인정받으려는 것 같다는 댓글도 있었음. 어떤 사람은 핵심이 재밌다고 하면서도 문제를 인정할 수 있고, 어떤 사람은 아예 안 맞을 수도 있다는 얘기였다. 객관적인 걸작 같은 건 세상에 없다고 받아친 댓글도 있었음. 안 해 보고 와서 투덜대는 사람도 그만큼 많을 거라는 반박도 나왔고.

6점이 왜 화제냐

IGN 리뷰 점수 얘기도 나왔음. 6점짜리가 이 정도로 팔리는 게 대단하다는 댓글이 있었다. IGN 6점이면 좋은 게임이라는 뜻이라고 비꼰 댓글도 있었고. 점수에 매달리지 말고 리뷰에 쓰인 문장과 거기서 말하려는 내용을 읽으라는 반응도 나왔음.

스토리가 약하다는 지적

스토리는 약하다는 데 동의하는 댓글이 여럿이었음. 흥미로운 이야기와 캐릭터를 못 만든 게 아깝다는 사람이 있었다. 그래도 머리 비우고 즐기기엔 좋고, 판금갑옷 입은 산적을 후려치는 게 아직 안 질린다고 했음. 기대를 아예 안 하고 시작해서 딱 그만큼이었다는 사람도 있었음. 다만 세계와 인물에 정이 붙어야 탐험이랑 사이드 퀘스트가 더 재밌어지는데, 그걸 못 해서 잠재력을 깎아먹은 건 맞다고 했다. 반대로 이건 스토리 보려고 하는 게임이 아니라는 반론도 있었음. 프리소드로 자기 삶을 사는 판타지 생활 시뮬에 가깝다는 거임. 2020년대 게임 얘기의 병폐가 그 게임이 무엇인지가 아니라 무엇이 아닌지로 판단하는 거라는 댓글도 있었다. 닌텐도 게임에 깊은 이야기가 없다고 까는 것과 같다는 비유도 나왔고. 출시 전에 전통적인 RPG가 아니라고 못을 박았다는 지적도 있었음. 40시간은 해야 재밌어진다는 말을 두고는, 예전엔 그러면 그 게임이 별로란 뜻이라고들 했는데 지금은 정반대로 말한다는 댓글도 있었음. 그러니까 40시간 지나서 좋아졌다는 건 앞의 40시간이 별로였다는 소리라는 반응도 붙었고.

조작과 위쳐3 비교

샀는데 아직 뭐가 뭔지 모르겠다는 댓글도 있었음. 학습 곡선을 따라잡으려고 캠페인을 처음부터 다시 시작했다고 함. 조작이 심하게 뻣뻣해서 손에 익히는 게 과제였고, 아직 이 게임을 좋아하는지도 모르겠다고 적었음. 조작 불만이 왜 나오는지 모르겠다는 반대편 댓글도 있었다. 버튼 배치를 하나하나 적어 놓고, L3와 R3 쓰는 것 말고는 지극히 평범하다고 했음. 최근에 한 다른 게임이 훨씬 헷갈렸다는 비교도 붙였고. 반대로 X 버튼이 점프이면서 줍기이면서 등반이라, 버튼마다 상황에 따라 기능이 달라지는 게 문제라는 댓글도 있었음. 패드로는 30분에서 한 시간이면 익숙해진다는 사람, 스킬이 열리면서 흐름이 생겨서 30시간쯤 되면 불편한 게 없다는 사람, 60시간째인데 격투 게임과 액션 게임을 해 봤으면 문제없다는 사람도 있었음. 완성도를 두고는 위쳐3 얘기가 나왔다. 붉은사막이 꽤 잘 다듬어졌다는 댓글에, 위쳐3 출시 2주차와 비교해 보라는 반박이 붙었음. 위쳐3는 PS4 출시 때 버그 범벅이었고 몇 달을 그랬다며, 그래도 자기 인생 게임 중 하나라고 적은 댓글도 있었다. 그 사람은 붉은사막이 출발부터 훨씬 정돈됐고 전투도 낫다고 봤음. 반면 위쳐3는 이야기로 끌고 가고 붉은사막은 탐험으로 끌고 가는 다른 게임이라며, 완성도는 위쳐3에 못 미치지만 그래도 재밌다는 댓글도 있었음. 자기가 뭘 좋아하는지 길게 적은 사람도 있었음. 자유도, 시스템 가짓수, 오픈월드 규모를 먼저 꼽았다. 그레이메인들에게 뭘 짓게 시키고 실제로 지어지는 걸 구경하는 것, 펫 모아서 하나 데리고 다니는 것, 특히 1인칭 몰입감을 좋아한다고 했음. 낚시나 벌목, 교역로만 해도 두 시간이 순식간이고 지도를 가로지르는 데 열 시간이 걸렸다고 함. 환불할 만큼 자기랑 안 맞았다면서도 성공한 건 부정하지 않겠다는 댓글도 있었음. 개발진 잘됐다고 적었더라.
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