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만들다 버려진 퀘이크 4 확장팩을 모더들이 완성함

만들다 중단된 퀘이크 4 확장팩이 모더들의 작업을 거쳐 이제 플레이할 수 있게 됐다고 함.

댓글에서는 퀘이크 4를 좋아한다는 사람부터 시리즈 중 2편이 최고였다는 사람까지 추억 소환이 한창임. 멀티플레이를 주로 즐겼는지, 분위기 있는 싱글플레이를 좋아했는지가 평가 차이에 영향을 줬을 수도 있다는 반응도 나옴.

한편 프로젝트의 AI 활용도 화제가 됨. 도구를 썼어도 완성한 건 사람이라는 반응이 있는가 하면, 결과물이 그럴듯해 보여도 실제로 얼마나 확인했는지는 별개라는 걱정도 나옴. AI를 썼다는 사실 자체보다 작업 과정을 투명하게 밝히고 결과물을 검증하는 게 중요하다는 의견도 있었음.

이야기는 오래된 게임을 되살리는 모드의 매력과 유료 모드의 가능성으로도 이어짐. 와우 출시가 원활했던 이유를 AI로 추측한 댓글에는 근거가 부족하고 오랜 인프라 개선의 결과일 수 있다는 반론이 붙었음.[1]

출처

  1. ↑ Hacker News

#퀘이크 4#게임 모드#인공지능#고전게임

번역 및 요약 과정에서 일부 내용에 오류가 있을 수 있음.

신고

해외반응 44수집된 해외 반응

  1. Lo****ark

    AI가 완성한 거임.

  2. str******edan

    그건 집 뼈대를 목수가 아니라 망치가 세웠다고 말하는 것과 같음. AI는 스스로 주도권을 가진 게 아니라 그냥 도구임. 제목 그대로 그 도구를 사용한 사람들이 확장팩을 완성한 거임.

  3. Lo****ark

    솔직히 일리 있는 말임. 문제는 AI가 좋은 작업의 흔적을 많이 지워버린다는 거임. 별로인 작업도 문장만큼은 똑같이 그럴듯할 수 있으니까.

    설명 전체가 AI로 생성된 걸 보면, 적힌 내용 중 실제 사람이 확인한 게 얼마나 되고 모델이 지어낸 건 얼마나 되는지 궁금해짐. 어느 정도 완성도는 있겠지만, 해볼 만한지 알려면 ‘완성됐다’는 말 이상의 설명이 필요할 것 같음.

    AI가 도구라는 데는 동의하지만 망치와 완전히 같은 건 아님. 목수가 뼈대를 잘못 세웠다면 망치가 고쳐주진 않음. 그런데 프롬프트를 잘못 쓰거나 감독과 검증이 부족해도 AI는 겉보기에 그럴듯한 결과물을 내놓음.

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  1. lav*****mon

    퀘이크 3 데모는 십 대 때 못 하게 금지당했던 게임 중에서도 제일 좋아하던 게임이었음. 로켓 런처랑 레일건 쓰는 게 좋았지. 이걸 AI로 완성했든 아니든 상관없고, 추억을 되살리는 게 어느 때보다 쉽고 저렴해졌다는 사실이 좋음.

    비슷하게 월드 오브 워크래프트도 바닐라 시절을 되살린 ‘WoW Forever’를 막 출시했음. 첫날 수백만 명이 접속하려 했는데, 대형 출시 때는 처음으로 모든 게 순조로웠고 렉 때문에 튕기지 않고 게임할 수 있었음. 보통은 서버가 수요를 감당하기까지 며칠이 걸렸는데 말이지. 블리자드가 이번에 처음으로 출시를 성공적으로 치르는 데 AI가 큰 역할을 했다고 확신함.

  2. ec****er

    와우의 레이어링 기술에는 게임플레이 문제가 좀 있음. 레이어링은 같은 지역을 여러 층으로 나누고 인구를 분산하면서 플레이어를 층 사이로 옮기는 기술임. 서버를 따로 두는 대신 같은 서버의 각 지역을 분할해서 많은 인원을 수용하는 식임.

    그래도 레이어링과 단일 서버 기술은 정말 잘 만들었음. 엄청난 인구 규모까지 자연스럽게 확장됨. 지역 경계나 PvP 쪽에는 다듬을 부분이 있지만, 수백만 명이 동시 접속하는 대규모 출시를 기술적으로 별 탈 없이 해냈음.

  3. su****ear

    별로인 작업도 문장 수준은 똑같이 그럴듯하다는 말에 관해서는, 오히려 지금이 ‘문학적 프로그래밍’을 다시 권장하기 좋은 시기 아닐까? 소스 대부분이 코드가 아니라 자세한 산문형 주석이라면 구별할 수 있을 거임. 이게 정보의 문제라는 지적도 맞다고 생각함. 누군가 소스까지 읽을 만큼 흥미로운 프로젝트라면, 거기에 담긴 글은 최초 작성자가 사람임을 알 수 있을 만큼 독특할 거라고 믿음.

  4. d***00

    AI는 대부분 스스로 작업을 진행한다는 점에서 다른 도구들과 근본적으로 다름. 사용자는 보통 방향만 제시하는데 그마저도 대개 모호함. 자판기를 탄산음료 제조 도구라고 부르는 것과 비슷함.

  5. ja*****rhe

    좀 헷갈림. 이 프로젝트는 ‘자랑스럽게 바이브 코딩했다’고 말하면서 AI 사용을 꽤 투명하게 밝히고 있음. 뭘 환각으로 지어냈는지 모르겠다는 이야기는 2025년에 머물러 있는 것 같음.

    내 친구들 중에는 공식 서버가 수년 전에 종료돼서 커뮤니티가 간신히 유지하는 오래된 게임을 하는 사람들이 있음. 가끔 기술 문제를 도와주는데, 관련 문서가 포럼과 2010년대 게임 사이트 여기저기에 흩어져 있는 걸 볼 때마다 지금 AI가 있어서 다행이라고 생각함.

  6. Lo****ark

    아, 프로젝트 쪽에서 ‘자랑스럽게 바이브 코딩했다’고 밝힌 건 못 봤음. 링크 안쪽에 있었나? 설명을 몇 문단 읽다가 자연스럽지 않은 느낌이 들어서 나왔거든. 내가 놓쳤네.

    AI 자체는 좋음. 제목을 보고 기대했는데 글의 부자연스러운 느낌 때문에 좀 아쉬웠을 뿐임. 프로젝트 자체에 반감이 있는 건 아님.

  7. str******edan

    목수가 뼈대를 잘못 세웠다는 비유는 좋은 지적임. 실제 건축이라면 다른 사람이 하는 필수 검사에서 문제가 잡히고, 고칠 때까지 공사가 중단될 거임. AI로 소프트웨어를 만들 때는 그런 검사 단계가 필수가 아니라는 게 문제고.

    다만 AI가 만든 설명문이 있다고 해서 검수 과정도 부실했다는 뜻인지는 모르겠음. 게임 모드라면 판매하는 소프트웨어만큼 설명문이 중요하지는 않을 수도 있고. 결국 AI를 썼는지만으로 품질을 판단할 수는 없다는 말임. 믿을 만한 팀이라면 작업 도중 검수했겠지만, 우리가 그걸 어떻게 알 수 있느냐가 문제지.

  8. Lo****ark

    AI 때문에 품질이 나쁘다는 뜻은 아니었음! 제목을 보면 믿음이 생기는데 AI 사용 사실을 알면 그 믿음을 다시 생각하게 될 수 있다는 말이었음. 보통 모더들은 헌신과 열정이 있으니 전적으로 사람이 만든 작업이라면 좋을 거라고 기대하게 되니까.

    물론 필요한 건 직접 코드를 검토해서 확인할 수도 있음. 그걸 부정하려던 건 아님. 다만 AI를 썼다면 그 사실을 아는 편이 낫다고 생각함.

  9. k**t

    미래에는 게임 회사가 AI 기반 모딩을 정식 서비스로 제공하는 절충안도 괜찮을 듯함. 특히 AI 서비스까지 제공한다면 회사가 모드의 지식재산권을 소유할 근거도 생길 테고. 게임의 기본 요소와 플랫폼은 이미 마련돼 있으니 그냥 게임을 복제하거나 새로 만드는 것과도 다를 거임. 고객들이 자기 모드를 친구들과 쉽게 플레이할 수 있게 해주고.

  10. n***lk

    AI가 나오기 전부터도 이런 일이 왜 더 흔하지 않았는지 모르겠음. 게임 회사들이 모더에게 소스 코드를 공개하고 판매 수익 일부를 가져가면 안 되나? 모드가 본편보다 훨씬 싸게 팔리더라도 일부는 성공할 테니, 게임 회사 입장에서는 비용 없이 복권 천 장을 받아서 몇 장은 당첨되는 셈 아닌가.

  11. m**hr

    목수가 망치를 쓰는 것보다는 마법사의 제자가 빗자루를 부리는 것에 가까움. 지시를 내리면 나머지는 대부분 알아서 하니까. 지시의 뜻을 서로 같게 이해하고 있기를, 또 결과가 어긋나기 시작했을 때 바로잡을 방법을 알고 있기를 바라야지.

  12. chri*******elli

    와우 출시 성공을 20년 넘게 쌓인 온라인 게임 구조 관련 업계 경험이 아니라 AI 덕분이라고 보는 건 이상함. 2004년 출시 당시 MMO 환경은 지금과 아주 달랐고, 당시의 선택 중에는 서비스 중인 게임에서 되돌리기 어려운 것도 많음. AI를 쓰긴 했겠지만 블리자드 전문가들에게 없는 대단한 설계상 통찰을 줬을지는 의문임.

  13. f***on

    그래서 뭐가 문제임?

  14. l**an

    ‘비용도 들지 않고’라지만 소스 코드 유출, 팬덤의 논쟁, 왜 저 모더와는 협업하고 다른 모더와는 안 하냐는 시비, 사내 비밀 계획 노출 같은 문제가 떠오름. 세계 반대편 사람을 고용할 때의 법적 상황도 불명확하고. 그래도 가끔은 실제로 일어나는데, 보통 회사가 모더에게 개별적으로 제안하더라.

  15. lav*****mon

    AI가 블리자드의 WoW Forever 기획과 준비, 원활한 출시에 도움을 줬을 거라는 건 최근 다른 출시들의 상태를 보고 내가 추론한 것임. 2019년 와우 클래식은 처음 며칠 동안 렉이 심했음.

    블리자드는 최근 WoW Forever가 클래식이나 불타는 성전, 리치 왕의 분노를 포함한 어느 확장팩보다도 최고 동시 접속자 수가 많았다고 했음. 블리자드는 대규모 플레이어 이벤트 처리 성능이 대형 사설 서버보다도 못하다고 오랫동안 놀림받았고. 이렇게 갑자기 크게 개선된 걸 설명할 만한 최근 몇 년 사이의 가장 큰 기술 발전은 내 생각엔 AI임. 정말 AI가 큰 역할을 한 거라면 멋진 일이라고 생각함.

  16. dl***ie

    고려할 점이 몇 가지 있음. 커뮤니티가 갈라질 수 있다는 것. 멀티플레이 DLC처럼 모두가 접근할 수 없으면 이용자가 적어질 위험이 있음. 또 선판매와 첫 주 판매량은 제작비 회수에 매우 중요하고, 오래 꾸준히 팔리는 게임은 많지 않음. 개발자도 비쌈. 아티스트, 디자이너, 프로그래머 팀을 고용하려면 그만큼 수익이 나야 함.

    AI가 가능성을 여는 이유는 모드의 틀 안에서 사용 범위를 제한하기 쉽고, 사람으로 구성된 팀에 비해 운영비가 매우 저렴하며, 이용자들이 서비스형 소프트웨어에 익숙해서 구독 모델에도 거부감이 적기 때문이라고 생각함.

  17. J**ps

    대부분의 모딩 커뮤니티는 모딩을 게임과 커뮤니티를 좋아해서 하는 창작 취미로 봄. 유료 모드에는 대체로 호의적이지 않음. 이런 커뮤니티에는 레트로나 인디 게임을 좋아하고 현대 게임의 각종 수익화 방식을 거부하는 사람이 많음. 물론 예외도 있지만.

  18. h*h

    와우 클래식은 대기열만 빼면 괜찮았음. 제한이 있었다면 커뮤니티의 ‘원작을 바꾸지 말자’는 기조에 맞추려고 임의로 둔 것들이었음. 레이어와 서버 수를 제한해서 생긴 대기열 같은 것 말임.

  19. ka***ik

    내부자가 아니니 이유가 뭐든 될 수 있는데 굳이 특정한 이유 하나를 고른 거네. 이건 서로 의견이 다른 걸로 하자. LLM이 공을 세운 게 확인된다면 인정하겠지만, 여러 실패 사례도 있는 만큼 그 이상으로 인정하고 싶지는 않음.

  20. geo*****bay

    나는 퀘이크 4에 들어간 게 많아서 정말 좋아함. 호불호가 갈리는 게임인 듯.

    확실히 그런가 봄. 솔직히 말하면 나는 싫어하는 쪽임. 퀘이크 시리즈는 출시될 때마다 온라인으로 엄청 많이 했음. 처음엔 소프트웨어 렌더링으로 하다가 3dfx 부두 카드, 나중엔 엔비디아 RIVA TNT와 최초의 지포스 카드도 썼고.

    퀘이크 1, 2, 3 아레나 멀티를 정말 오래 했는데, 좀 논란이 있을 수도 있지만 나는 2가 최고였다고 생각함. 보통은 1이나 3을 더 좋아하더라. 근데 온오프라인 통틀어서 퀘이크 4를 좋아한다는 사람은 당신이 처음인 것 같음. 물론 다른 사람도 있겠지만 내가 못 만났을 뿐이겠지. 다만 나는 싱글플레이를 거의 안 했으니 취향 차이에 그게 영향을 줬을 수도 있음.

  21. llo******nson

    와우는 단 한 번도 해본 적 없는데, 나 같은 사람이 WoW Forever를 해볼 만함?

  22. alep*******_one

    적어도 독일에서는 퀘이크 4가 나왔을 때 게임에 조금이라도 관심 있는 사람이라면 호불호와 관계없이 이 게임을 알고 있었음. 독일판 검열이 너무 심하다고 크게 논란이 됐거든.

  23. big******003

    아니, 뭔가를 하는 데 LLM을 썼다면 공을 인정받을 수 없음. 실력을 발휘한 것도, 직접 한 것도 없다고 생각함. 누구나 똑같이 할 수 있음.

  24. big******003

    ‘뭘 지어냈는지 모르겠다는 이야기는 2025년에 머물러 있다’고? 반대 주장이 아무리 많아도 그 부분은 2025년 이후 달라진 게 없음. LLM은 지금도 꽤 자주 환각을 일으킴.

  25. lav*****mon

    이런 변화들이 이전 출시 때보다 엄청난 개선을 가능하게 했고, 그 변화를 개발하는 데 AI가 도움을 줬을지도 모른다고 추론한 거임. 나는 블리자드 직원이 아니고 내부 정보도 없음. 그저 개선에 감명받았고, 아이디어 도출과 설계 및 구현에 AI를 활용한 게 적어도 일부 도움이 됐길 바라는 것임.

  26. wh*****lad

    퀘이크는 내 취향이 아니었는데 언리얼 토너먼트는 정말 좋았지.

  27. w**l

    퀘이크 4는 사실 레이븐 소프트웨어가 둠 3 엔진인 id 테크 4를 이용해서 만든 게임임. 레이븐은 헤러틱과 헥센도 만들었고. 기본적으로 id가 레이븐에 싱글플레이 중심의 퀘이크 게임을 맡긴 셈임.

  28. mo****ss

    퀘이크 3 추억이 바로 떠오르네: https://thelongestyard.link/q3a-demo/ 참고로 이건 AI가 나오기 전부터 있었음.

  29. ec****er

    AI가 이걸 도왔다는 증거는 없는 것 같음. AI를 사용하기는 거의 확실히 했겠지만, 이번 성과는 플랫폼 팀과 인프라에 오랫동안 투자한 결과로 보임.

  30. sa****red

    맞음. 싱글플레이 기준으로 퀘이크 4는 둠 3나 이후 둠 리메이크에 더 가까운 느낌이었음. 좀 더 현대적이고 분위기 있는 FPS 던전 탐험 게임 같았달까.

    나는 싱글에만 관심이 있는데 퀘이크 3은 그걸 제공하려는 시도조차 없어서, id 게임에 대한 애정이 거기서 끝났음. 몰입감 있는 FPS 환경은 좋지만 경쟁 욕구도 없고 모르는 사람들이 끼어들어 경험을 방해하는 것도 즐겁지 않음.

  31. mar******ang

    나도 퀘이크 1 세대지만 멀티는 거의 안 했음. 퀘이크 4의 게임 방식이 원작들과 별 관련이 없어서 싫어하는 사람이 많은 건 이해함. 퀘이크 2도 같은 세계관이지만 스타일이 다르고.

    나는 그냥 퀘이크 4를 잘 만든 FPS로 봄. 완성도도 높고 콘텐츠도 많아서 좋음. 최애 FPS는 여전히 퀘이크 1이지만 4도 좋은 게임임. 둠 3도 비슷한 이유로 좋아함. 다른 둠 시리즈와 완전히 다르지만 재밌거든. 40대가 되면서 좀 느린 속도를 더 좋아하게 된 듯.

    그래도 아직 꿈에 그리는 게임은 못 해봄. 헥센이나 스카이림 같은데 맥락이 더 풍부한 1인칭 RPG, 그러니까 1인칭 D&D 같은 게임 말임.

  32. dm****or

    쿠키 클리커 좋아함? 클릭하는 사람들이 서로 상호작용할 수 있으면 더 재밌을 것 같음? 그렇다면 와우가 당신에게 맞을 거임.

  33. Damn*******ting

    당시에 퀘이크 4 싱글 캠페인을 정말 재밌게 했던 기억이 남. 지금 해도 괜찮을지는 모르겠지만. 원래 패키지에 담긴 디스크가 아직도 옷장 어딘가에 있음.

  34. c**6

    추억을 되살리는 경험을 그렇게 싸게 만들 수 있다는 게 꼭 좋은 일은 아닐 수도 있음. 내가 옛 게임의 모드나 재해석에 흥미를 느끼는 건 사람들이 세부 사항에 신경 쓰고 자기 아이디어를 담아 공을 들이기 때문임.

    예를 들어 AI로 하프라이프 1을 현대 그래픽으로 재현한다고 해서 블랙 메사만큼 멋진 작품이 나올 것 같지는 않음. 블랙 메사는 원작을 그대로 복제하기보다 개선하고 현대적인 그래픽에 맞추려고 했으니까.

  35. raf******aff

    1996년에 퀘이크가 나왔을 때는 정말 이런 게임이 없었음. 혹시 조노틱 해본 사람?

  36. l***ki

    그게 어떻게 성립하는지 모르겠음. 게임 중반에는 특히 끔찍한 사건을 1인칭으로 직접 겪는 장면을 중심으로 돌아가는 중요한 줄거리가 있음. 환경 곳곳의 불쾌한 디테일도 말로 설명하지 않는 세계관과 분위기, 전체 이야기에 중요한 역할을 하고. 스트로그의 끔찍함을 곳곳에서 목격하는 경험이 빠지면 이 게임은 예술적·주제적으로 힘을 잃는다고 생각함.

  37. le***ns

    나한테는 추억이 아님. 지금도 사람들하고 퀘이크 3을 일주일에 15번 정도 하는데 여전히 엄청 재밌음. 다들 실력이 좋아서 매번 진짜 치열하게 경쟁함. 15년이 지났는데도 같은 맵에서 계속 황당하고 흥미로운 상황이 나옴.

  38. se*****rep

    나도 그럼. 절친이랑 퀘이크 3 출시 때부터 가끔씩 해왔는데, 최근 몇 년간 플레이 시간이 그전 10년보다 더 길었음. 이렇게 오래됐는데도 여전히 재밌고, 가끔은 상황이 너무 웃겨서 한참 웃음. 빗나간 로켓의 폭발에 친구가 밀려서 맵 밖으로 떨어지는 건 언제 봐도 웃김.

  39. Mi****Tea

    퀘이크를 불법 복제로 구해서 엄청 했던 기억이 남. 모드랑 초기 마시니마 모드도 많이 즐겼고. 퀘이크 2가 나올 때는 살 돈이 생겨서 직접 샀음. 정말 좋은 게임이었지.

    처음으로 컴퓨터 두 대를 이더넷으로 연결했을 때도 친구들을 불러서 퀘이크 2 일대일 대전을 했음. 친구가 용암방 함정으로 나를 잡고 같이 웃었던 게 아직 기억남. 빠른 반응을 요구하는 게임을 아주 좋아하진 않아서 동생과 퀘이크 3 데스매치를 좀 하긴 했지만 내 취향은 아니었음. 나는 이야기와 가벼운 게임플레이가 더 좋더라. 퀘이크 4는 산 기억은 있는데 플레이한 기억은 없음. 그게 다 말해주는 듯.

  40. alep*******_one

    퀘이크 4는 해본 적 없지만 ‘스트로그화’ 장면을 말하는 거라면, 링크된 자료에 따르면 그 장면은 독일판에서 아예 삭제됐다고 함. 영상에서도 7분 49초쯤 이 문제를 다룸. 당시 플레이어들도 이 변경 때문에 이야기의 여러 부분이 이해되지 않게 됐다고 불평했다고 함.

  41. k**le

    완성된 플레이 영상은 없나? 미리보기가 이미지 하나뿐이라서. 지금 다운로드 수는 379회네.

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