
이미지 출처: reddit
15년 일했다는 사람의 글
레딧 MMORPG 게시판에 긴 글이 하나 올라왔음. 서울에서 15년쯤 백엔드 엔지니어로 일하면서 소프트웨어 회사와 게임 스튜디오를 오갔다는 사람이 썼다고. 한국 MMO가 과금으로 이기는 구조라는 건 다들 아니까, 왜 계속 그렇게 되고 왜 못 멈추는지를 설명하겠다고 시작했음. 빨간 차를 세어 보라는 말을 듣는 순간부터 빨간 차만 보이는 것처럼, 이 게시판에 오면 자기가 자란 게임 이름들이 계속 눈에 밟힌다고 적었더라.
1997년 PC방에서 시작
출발점을 1997년 12월로 잡았음. 경제가 무너지고 대량 해고가 이어졌는데, 역설적으로 그때 PC방이 전국에 폭발적으로 늘었다는 거임. 갈 데 없어진 사람들이 싸게 시간 보낼 곳이 필요했으니까. 게임사들은 PC방과 통째로 계약을 맺었고, 이용자는 개인 정액을 안 내고 PC방 시간당 요금만 냈음. PC방이 접속량만큼 게임사에 돈을 보내는 구조였고. 그래서 울티마 온라인 쪽은 못 버텼다고 봤음. 한국에서는 PC방 요금과 개인 정액을 둘 다 내야 했거든. 아리랑, 발해, 백두라고 한국 서버를 셋이나 뒀는데도 리니지를 한 번도 못 이겼다는 게 글쓴이가 어릴 때 사 본 잡지 기준의 기억임. 이렇게 게임은 공짜라는 감각이 한 세대에 박혔고, 그러니 아이템에 돈 쓰는 게 자연스러워졌다는 얘기였음.
메이플이 만든 기본값
2002년 메이플스토리가 다음 마디였음. 월 정액 대신 완전 무료로 열고 강화 아이템으로만 돈을 벌었다는 거임. 업계 사람들이 이 지점을 소액 결제가 한국 온라인 게임의 기본값이 된 순간으로 본다고 적었음. 여러 선택지 중 하나가 아니라 기본값이 됐다는 표현이었음.
회사가 보는 건 고래뿐
디지털 마케팅 회사에서 일했던 얘기도 붙였음. 모바일 MMORPG 회사가 실제로 맞추는 건 이용자 만족도도 잔존율도 하루 접속자도 아니고 큰돈 쓰는 소수라는 거임. 회사끼리 조용히 도는 명단이 있다고까지 적었음. 통계로는 결제자 상위 1%가 앱 내 결제 매출의 절반쯤을 만들고 1년에 350달러 정도를 쓴다고. 반대로 결제자의 95%는 그 게임에 평생 15달러쯤 쓴다는 얘기였음. 극단적인 예로 2017년 리니지M이 나온 뒤 2년간 40억 원쯤 쓴 이용자가 있었다는 기사 링크도 붙였음. 그 한 사람이 엔씨소프트 모바일 매출의 500분의 1쯤이었다는 계산이고, 리니지M 이후 회사 연 매출이 1조 2천억 원에 닿았다고 했음.
주주라는 덫
그다음이 이 글의 핵심이었음. 주주총회에 가 보면 분기마다, 해마다 매출을 더 올리라는 압박이 끊이지 않는다는 거임. 과금 설계가 취향이 아니라 주주들이 기대하도록 길들여진 결과라는 주장이었음. 2021년 블레이드앤소울2를 내면서 과금 요소를 줄이겠다고 공개적으로 약속했는데, 정작 리니지와 똑같은 구조로 나왔다고 짚었음. 주가가 15% 빠졌고 이용자들은 회사만이 아니라 그 게임을 홍보한 스트리머들까지 몰아붙였다고. 그러다 2024년에 회사 역사상 첫 영업손실이 났다는 대목까지 이어졌음.
AI로 쓴 거 아니냐
정작 댓글에서 제일 뜨거웠던 건 내용이 아니었음. 세 문단 넘고 서식만 신경 쓰면 자동으로 챗GPT 글 취급받는 게 웃긴다는 댓글이 95표로 제일 위였거든. 한 사람은 판별 도구에 돌리니 88%로 나왔다며, 확실한 증거는 아니라고 단서를 달았음. 'x가 아니라 y다' 같은 문형과 짧게 끊는 조각 문장이 특징인데 글쓴이가 그 느낌을 줄이려고 애쓴 티가 난다고 분석한 댓글도 있었고. 여기서부터가 중요한데, 같은 예고 문구가 반복되는 게 표시라고 짚은 사람도 있었음. 반대로 번역에나 썼을 거고 그 게임들을 직접 해 본 사람 아니면 못 쓸 내용이라 그냥 넘어가겠다는 답도 붙었음. 글을 또박또박 쓸수록 봇 소리를 듣는 게 씁쓸하다는 하소연이 길게 이어졌고, 댓글 대부분이 AI 여부만 따지고 있는 게 답답하다고 쓴 사람도 있었음.
내용에 붙은 반박
내용을 짚은 댓글도 있었음. 원글이 길드워2가 최근 3년간 6~7천만 달러를 꾸준히 벌어서 주주들이 신경도 안 쓴다고 적은 대목이었음. 여기에 엔씨가 손을 대면서 아레나넷이 100명 넘게 내보냈다는 반박이 붙었음. 하필 최근 3년으로 끊어 말한 거고, 2023년부터 확장팩을 작게 쪼개 내는 방식으로 바뀌었다는 지적이었음. 문제는 훨씬 더 옛날부터라는 댓글도 있었음. 아이온이 한때 구독자가 900만이었는데 회사가 스스로 망가뜨렸다는 거임. 아이온에서도 상점 물건을 사서 이용자에게 되팔 수 있었고 강화석을 사서 고급 무기를 만들어 팔 수도 있었으니 기억보다 훨씬 심했다는 설명이 붙었음.
로스트아크 얘기로 이어짐
요즘 한국 MMO라는 말이 모바일 MMO와 비슷한 무게라 사람들이 바로 등을 돌린다는 댓글이 28표였음. 예전엔 로스트아크랑 검은사막이 제일 기대되는 게임이었는데 지금은 아니라는 거임. 서구에서 한국 MMO를 끝낸 게 로스트아크라고 본 사람도 있었고. 출시 때는 그런 장치가 없었다는 반박, 결국 결제를 하거나 부캐 열다섯 개를 굴리는 수밖에 없었다는 회상도 붙었음. 과금은 빙산의 일각이고 끝없는 반복 작업과 안 쓰면 놀림받는 분위기, 슬롯머신이나 다름없는 미니 게임이 더 문제였다는 댓글도 있었음. 로스트아크 글로벌 판은 왜 그랬냐는 대목을 원글은 모르겠다고 적어 놨는데, 우리는 고생해서 돈 썼는데 왜 저쪽만 편하게 해 주냐는 정서 때문이라고 설명한 댓글이 달렸음. 글쓴이는 그게 지금까지 본 것 중 제일 깔끔한 설명이라며 본문에 넣었어야 했다고 답했고, 한국에선 이용자들이 회사 앞에서 시위도 했고 그게 주가에 바로 반영된다고도 적었음.
출처: reddit
번역 및 요약 과정에서 일부 내용에 오류가 있을 수 있습니다.












해외반응 22
수집된 해외 반응입니다.