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15년 걸린 JRPG 번역, 아이템 이름 현지화 놓고 논쟁

15년에 걸쳐 진행된 JRPG 제나두의 영문 번역 이야기가 올라왔는데, 댓글에서는 번역의 선을 어디까지 잡아야 하냐는 논의가 이어짐.

특히 원래 이름을 직역하면 ‘스태미나의 성스러운 술’쯤 되는 아이템이 영문판에서 ‘밴 뷰런 커피’로 바뀐 사례가 논쟁거리가 됨. 원문에 없던 참조를 넣으면 영어권 유저들이 작품을 받아들이는 방식 자체가 달라진다는 지적이 나왔음.

반면 번역은 단어만 바꾸는 작업이 아니라 원래 독자가 느끼던 분위기나 의도도 고려해야 한다는 반론도 있었음. 다만 이름의 느낌을 살리려고 바꾸는 것과 아예 새로운 참조를 넣는 건 다른 문제라는 재반박도 나옴.

게임 화면을 보고 추억이 떠오른다는 반응도 있었고, 반투명 UI는 보기 좋다는 쪽과 배경색이 계속 움직여서 정신없다는 쪽으로 갈렸음. 직접 다른 RPG의 영문 번역 패치를 만들고 있다는 사람도 등장함.[1]

출처

  1. ↑ Hacker News

#JRPG#게임 번역#현지화#제나두

번역 및 요약 과정에서 일부 내용에 오류가 있을 수 있음.

신고

해외반응 13수집된 해외 반응

  1. rat*****ist

    게임 플레이 영상을 생각보다 한참 봤네. 엄청 좋아 보임.

  2. hom******tal

    속이 비치는 UI가 마음에 듦.

  3. fa*****rN1

    ‘스태미나의 성스러운 술’을 ‘밴 뷰런 커피’로 바꾼 부분을 보면 내가 왜 저런 ‘현지화’를 싫어하는지 알 수 있음. 혼자 이름이나 문장, 참조가 재미없다고 판단하고 ‘더 재밌게’ 바꾸는 거잖아. 그냥 번역을 해줬으면 좋겠음.

    원래 없던 참조를 마음대로 넣으면 현지화된 버전만 아는 사람들이 게임을 이야기하는 방식도 크게 달라짐. 고마운 줄 모른다는 소리를 들을 수도 있겠지만, 원작을 바꾸는 사람들이 결국 서양에서 그 게임을 논하는 분위기까지 결정하는 거임. 의도했든 아니든 바뀐 내용이 작품의 분위기나 배경, 캐릭터 관계를 완전히 바꿀 수도 있고.

    유명한 예로 DeJap의 테일즈 오브 판타지아 번역에서는 한 캐릭터가 유난히 음담패설을 하는 식으로 바뀌었는데, 이후 더 진지한 공식 번역이 나왔어도 그 버전만 해본 사람이 많아서 이미지가 계속 남았음. 검열 때문에 바꾸는 건 이해할 수 있어도, ‘더 재밌게’ 만들려고 하는 변경은 일방적인 2차 창작이나 다름없고 원래 없던 연결을 만들어냄. 악마성 드라큘라 현지화에서 아이템 몇 개의 이름을 별 이유 없이 반지의 제왕 관련 명칭으로 바꾼 탓에 두 작품이 같은 세계관이라고 생각하는 사람도 의외로 많이 봤음.

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  1. app******ion

    엄청 강한 향수가 느껴지는데 정확히 뭘 떠올리는 건지는 모르겠음. 이 게임은 해본 적 없는데 분명 뭔가 생각나더라. 젤다는 아닌 것 같고… 골든 선 하던 기억인가.

  2. bor******ehog

    ‘그냥 번역해라’라는데, 뭘 번역해야 할까? 언어는 정보뿐 아니라 의도, 어조, 소리 등 여러 층위를 전달함. 보통은 그걸 전부 다른 언어로 옮길 수 없어서 번역자가 뭘 포기할지 골라야 함.

    일본어 원문은 지루하게 쓰려던 게 아니고 원래 독자들도 지루해하지 않음. 영어권 독자에게 지루하게 들리도록 번역하면 작가의 의도를 유지한 게 아니지. 유명한 예가 FF6의 티나임. 일본 독자에겐 이국적이고 흥미로운 이름이지만 서양에선 흔하고 평범한 이름이니까. 그 단어를 그대로 유지하면 핵심을 놓치는 거임.

  3. pi***ed

    대화창은 화면 전체가 어두워져서 괜찮은데, 돌아다닐 때 띄우는 능력치 창은 뒤에서 온갖 색이 계속 움직여서 너무 복잡함. 이런 스타일 좋아하면 애플의 리퀴드 글래스 디자인도 마음에 들 듯.

  4. rat*****ist

    VB6로 만든 프로그램에 투명한 배경을 넣던 사람들이 생각남. 오래전부터 있던 아이디어인데 널리 퍼지지 않은 데는 이유가 있겠지.

  5. som******orme

    이게 그렇게 모호한 문제는 아닌 것 같은데. 번역해야 할 건 원작자의 의도지. 네가 말한 맥락에서 티나를 테라로 바꾼 건 충분히 이해됨. 근데 ‘스태미나의 성스러운 술’을 ‘밴 뷰런 커피’로 바꾼 건 번역을 완전히 망가뜨린 거임. 거의 아무도 못 알아볼 참조를 넣어서 자기 재치를 보여주려는 것 같고, 그 참조를 알아도 잘못된 번역인 건 마찬가지임.

  6. pi***ed

    빠르게 움직이는 색상에 불편함을 느끼는 사람도 있음. 번쩍이는 불빛과 비슷하지만 그보다는 덜 심한 정도. ‘화면에 개미가 기어가는 것 같다’고 표현하는 걸 들은 적도 있음. 그렇다고 좋은 디자인이 아니라는 뜻은 아니고, 모두에게 맞는 디자인은 아니라는 거지. 앱이나 게임, 운영체제에 테마를 하나만 넣어야 한다면 누구나 쓸 수 있어야 한다고 생각함.

  7. cy****ock

    이 변경이 앞뒤가 안 맞는 건 《인스머스의 그림자》에서 술이 중요한 역할을 하기 때문임. 그래서 원래 아이템이 술인 편이 더 말이 됨. 또 작품에 다른 영향이 있었을 가능성이나 원래 이름에 다른 의도가 있었을 가능성도 무시하는 거고. 아니면 원래 게임이 잘못 만들어진 걸 덮어주는 걸 수도 있겠지.

    옛날 게임에서 악명 높았던 변경들은 적어도 당시의 현지화 기준을 반영했거나 상업적·기술적 필요 때문에 이뤄진 거였음. 그런데 이 경우 번역자는 그냥 자기가 지루했다고 인정한 셈임.

  8. gn****ux

    ‘그냥 번역해라’는 말은 번역을 잘 모르는 사람들이 흔히 하지만, 언어가 무엇이고 번역이 무엇을 하는지 근본적으로 오해한 말임. 언어를 파이썬에서 루비로 바꾸듯 일대일로 옮기는 건 불가능한 경우가 많음. 일본어와 영어처럼 서로 다른 언어 사이의 번역은 오히려 파이썬을 C로 옮기는 것에 가까움. 뜻을 전달하는 방법이 너무 많아서 ‘직접’ 번역하는 명확한 방법이 거의 없음.

    예를 들어 영어의 독특한 관용구인 ‘고양이와 개가 쏟아진다’를 다른 언어로 옮길 때 크게 두 가지 방법이 있음. 하나는 같은 뜻을 전하는 해당 언어의 표현을 쓰는 것임. 고양이나 개는 거의 안 나오겠지만 다른 사물이나 대중문화 참조가 들어갈 수도 있음. 다른 하나는 그냥 ‘비가 많이 온다’고 쓰는 거고.

    번역자가 원문에 없는 걸 ‘지어내거나’ 예술적 선택을 할 필요가 없으니 두 번째가 더 적절해 보일 수 있음. 하지만 매번 그렇게 하면 번역문이 아주 건조하고 어색해짐. 더 중요한 건 원작자가 그냥 ‘비가 많이 온다’ 대신 그 관용구를 썼을 때 전달하려던 의미가 빠질 수 있다는 거임. 강조일 수도 있고, 편한 말투나 비로 인한 피해를 암시하는 것일 수도 있음. 그래서 번역문에도 해당 언어에서 쓰는 독특한 표현을 보태야 할 때가 많음. 나는 이번 제나두 번역이나 게임 번역 전반에 대해서는 아는 게 없음.

  9. as****au

    1990년대 JRPG가 미국 닌텐도의 방침에 맞춰 미국 출시 때 순화됐다는 얘기가 생각남. 예를 들어 FF6에서 섀도는 사케를 마시는데 미국판 FF3에서는 우유를 마심.

  10. ga****ay

    나도 영어로 출시되지 않은 다른 RPG인 대항해시대 IV의 디컴파일과 번역 작업을 하고 있음. 2편인 대항해시대 II는 내가 해본 게임 중 가장 훌륭하고 독특한 게임 중 하나임.

    아쉽게도 일본에서 엄청 인기 있었던 것과 달리 여기서는 시리즈가 흥행하지 못해서 이후 작품들은 영어로 출시되지 않았음. 4편이 정말 좋다고 들어서 LLM을 이용해 역분석과 번역을 하고 있고, 완성되면 다른 사람들도 즐길 수 있게 패치를 공개할 생각임.

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