유튜브 댓글에서 나온 얘기
붉은사막 개발이 왜 7년이나 걸렸는지를 설명하는 글이 레딧에 올라왔음.
출처는 어떤 유튜브 채널에 달린 댓글임. 본인을 펄어비스 엔진팀에서 일했던 사람이라고 소개했음. 새로 생긴 채널이라 한마디 남긴다는 말로 시작했음.
글을 옮긴 사람은 자기가 한국인이고 제미나이로 번역했다며 어색한 표현은 이해해 달라고 적었음.
댓글 작성자는 더 얘기할 게 남았지만 신원이 드러날까 걱정된다며 거기서 끊었음.
매년 엔진을 갈아엎었다는 대목
핵심은 7년 동안 매년 엔진을 사실상 새로 뜯어고쳤다는 주장임. 성능을 끌어올리고 폴리곤을 더 많이 그리려는 목적이었다고 했음.
예로 든 게 정점 처리임. 보통 엔진은 컬링, 그러니까 화면에 안 보이는 건 아예 그리지 않는 방식으로 부담을 줄이는데, 블랙스페이스 엔진은 정점 자체를 지운다는 설명이었음. 자기가 있을 때는 엔진 이름이 달랐다는 말도 덧붙였음.
CPU가 맡던 작업을 GPU로 넘기는 방법도 계속 시도한다고 했음.
요즘 게임에서는 잘 안 쓰는 방식도 동원한다고 적었음. 정수 기반 데이터, 비트 단위 데이터, 단순한 자료 구조 같은 것들임. 최종 실행 빌드에는 스크립트 코드가 하나도 없다고도 했음.
자기는 콘텐츠 팀이 아니었고 퇴사한 지 좀 됐다는 단서도 달았음. 그래서 몇백 시간을 붙잡고 놀 만한 게임인지는 장담 못 하겠고, 본인도 검은사막은 오래 못 했다고 적었음. 대신 성능과 그래픽, 콘텐츠 양은 보장한다고 했음. 자체 엔진을 만든 이유 자체가 적은 인원으로 많은 콘텐츠를 뽑기 위해서였다는 설명이었음.
댓글에서는 검은사막과 헷갈리지 말라는 정정이 붙었음. 그쪽은 12년 된 온라인 게임이고, 붉은사막은 매년 다듬었다는 그 자체 엔진의 개선판을 쓴다는 얘기였음.
정점을 지운다는 게 뭐냐
안 그리는 것과 지우는 게 뭐가 다르냐는 질문이 올라왔음. 찾아봐도 감이 안 온다는 얘기였음.
설명을 붙여 준 댓글이 여럿이었음. 게임 속 3D 모델은 대부분 삼각형을 잔뜩 이어 붙인 형태라서, 삼각형 개수나 꼭짓점 개수로 복잡도를 센다는 기초부터 짚어 줬음. 여기서 정점을 지운다는 건 그 개수를 줄여 모델을 단순하게 만든다는 뜻이라고 했음.
더 구체적으로 푼 댓글도 있었음. 보통은 LOD라고 해서 의자 하나에도 정밀도가 다른 모델을 여러 개 만들어 두고, 멀어지면 덜 정교한 쪽으로 바꿔치기한다는 설명이었음. 반대로 모델을 하나만 두고 멀어질 때마다 사이사이 정점을 골라 없애는 방식도 있다고 했음.
메모리 쪽으로 본 댓글도 있었음. 지워 버리면 그 데이터가 메모리에 아예 남지 않는다는 얘기였음.
회의적인 답도 있었음. 그렇게 하면 다시 되돌릴 방법이 필요하고 모든 모델에 그 계산을 돌리면 느려진다는 지적이었음. 지형에만 쓰는 거라면 결국 언리얼 5의 나나이트와 비슷해지는 셈이라고 봤음.
진짜 맞냐는 의심
출처를 문제 삼는 댓글도 있었음.
최근 이 게시판에 한국인이 썼다는 글이 여러 번 올라왔는데 다 인공지능이 만든 것으로 드러났다는 지적이었음. 링크를 세 개 붙였음. 이번 글에서도 걸리는 대목이 있다고 했음. 엔진 이름이 예전엔 달랐다는 부분인데, 자기가 찾을 수 있는 그 이름의 가장 이른 언급이 2021년이라는 얘기였음.
다른 사람은 기준이 궁금하다고 적었음. 이 글도 결국 전 직원이라고 주장하는 유튜브 댓글 하나이고 다들 사실이라면이라는 단서를 달고 반응하는데, 왜 자기가 출처를 물었을 때는 비웃음을 샀냐는 물음이었음.
실제로 이 주장을 반기는 댓글들도 대부분 사실이라면이라는 조건을 붙이고 있었음.
언리얼 5 얘기로 번짐
여기서 화제가 언리얼 엔진 5로 넘어갔음.
다들 하는 대로 그냥 언리얼 5 쓰고 DLSS랑 프레임 생성 기능에 기대면 되지 왜 저러냐는 비꼬는 댓글이 132추천을 받았음. 본인이 농담이라고 표시해 뒀음.
그 표시가 일을 많이 하고 있다는 답이 붙었음. 실제로 저렇게 생각하는 개발자가 적지 않다는 얘기였음.
이쯤 되면 끊김 없는 대작 게임이 오히려 낯설게 느껴질 것 같다는 댓글도 39추천을 받았음. 이동 중에 생기는 끊김은 언리얼 5에서 거의 모든 게임에 있고 피할 수 없다는 지적도 나왔음.
좀 더 뜯어본 댓글도 있었음. 스트리밍 처리가 망가져 있고 5.7 버전에서야 손본다는 얘기, 셰이더를 전부 미리 컴파일하지 않아 끊기는 게임이 있다는 얘기, 이 문제는 GPU가 아니라 CPU 쪽에 걸려 있다는 얘기였음.
반론도 있었음. 언리얼 5를 무조건 싫어하는 것도 무조건 떠받드는 것도 말이 안 되고 그냥 도구라는 댓글이었음. 이미 언리얼로 만든 게임을 모르고 재밌게 했을 거라는 말이었음.
언리얼 5에서도 같은 최적화 기법은 쓸 수 있고, 문제는 엔진 깊은 곳은 손댈 수 없다는 점이라는 정리도 19추천을 받았음. 개발사들이 성능에 신경을 안 쓰는 게 더 문제라는 말이 붙었음.
모든 스튜디오가 7년과 자체 엔진 만들 돈을 가진 건 아니라는 지적도 있었음. 흐릿한 배경과 프레임 하락이 없으면 오픈월드 같지 않으니 이 게임은 건너뛰겠다는 농담도 나왔고.
옛날 기법이 다시 나온 셈
옛날 방식을 쓴다는 대목에 반응이 좋았음.
사실이라면 대단하다는 댓글이 77추천을 받았음. 예전엔 하드웨어가 부족해서 어쩔 수 없이 최적화를 파고들었고 그때 나온 기법들이 보석 같다는 얘기였음.
하드웨어가 빨리 좋아지면서 그런 기술을 쓸 이유가 사라졌다는 설명도 붙었음. 데이터를 8비트 안에 다 넣으려고 수백 가지 방법을 시도하던 80~90년대 개발자들의 태도를 이어받은 게임일지도 모른다는 말이었음.
반박도 있었음. 하드웨어가 좋아진 게 이유라면 새 하드웨어에서 성능이 더 좋아야 하는데 오히려 나빠졌다는 지적이었음. 성능 여유가 생기면 그만큼 그래픽이나 물리 연산을 더 얹어 버리기 때문에 체감이 안 된다는 답이 달렸음.
예전 게임도 최적화 문제는 똑같았고 오히려 더 심할 때도 있었다는 댓글도 있었음. 콘솔과 PC 구조가 워낙 달라서 PC 쪽은 겨우 돌아가는 버전을 받곤 했다는 얘기였음.
다른 엔진 얘기도 나왔음. 데드 라이징 리메이크, 몬스터 헌터 와일즈, 드래곤즈 도그마 2를 예로 들며 RE 엔진도 완벽과는 거리가 멀다는 지적이었음. 그 엔진은 오픈월드용이 아니라서 그 두 작품이 문제였고 바이오하자드 시리즈는 최적화가 잘돼 있었다는 답이 붙었음.
같은 한국 게임으로 P의 거짓을 든 댓글도 있었음. 네오위즈와 라운드8이 만든 게임인데 여러 사양에서 성능이 놀라울 정도였고 자기 인생 게임 중 하나라는 얘기였음.
발매일 휴가 계획
본론과 별개로 발매일 얘기가 길게 붙었음.
매년 엔진을 다듬어 성능 좋은 물건을 만든 셈이라며 3월 19일이 당장 왔으면 좋겠다는 댓글이 280추천으로 제일 위에 있었음.
발매일부터 휴가를 냈다는 댓글도 있었음. 안 쓰면 소멸되는 연차를 4월 전에 쓰라는 연락을 한 달 전에 받았다며, 그럼 3월 19일부터 일주일 쓰겠다고 답했다는 사연도 올라왔음. 미리 계획한 거 아니냐는 농담이 붙었음.
반대로 19일부터 사흘은 도저히 못 뺀다며 23일만 겨우 확보했다는 사람도 있었음. 그동안은 인터넷을 끊고 지내겠다고 했음.
어떤 기기로 살지 고민하는 댓글도 있었음. 이 얘기가 사실이면 PS5와 시리즈 S에서도 잘 돌 것 같다는 기대였음. 디지털 파운드리 분석 영상을 보고 정하겠다는 답이 달렸고. 플레이스테이션 진동 기능 때문에 마음이 기운다는 얘기도 있었음.
성능을 최우선으로 뒀다는 말만으로도 발매일에 살 마음이 커졌다는 댓글도 있었음. 그러면서도 회사 말을 그대로 믿기는 어렵다는 신중론이 붙었음. 지금까지 공개 과정은 투명했다고 인정하면서도 자기 돈과 시간도 소중하다는 얘기였음.
이 글을 스타 시티즌 개발진이 보면 무슨 생각을 할지 궁금하다는 댓글도 하나 있었음.
출처: reddit
번역 및 요약 과정에서 일부 내용에 오류가 있을 수 있습니다.















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