redditPeople keep buying my game by accident thinking it's a different (popular) game, and some of them are NOT happy!환불률 62%가 나온 경위
스팀에 Peek라는 인디 게임이 있는데, 사람들이 PEAK인 줄 알고 잘못 사고 있다는 글임. PEAK는 여럿이 붙어 산을 오르는 협동 게임이거든. 이름이 한 글자 차이라 헷갈린 거임.
개발자 말로는 이름을 2024년 말에 정했고 스팀 페이지는 2025년 3월에 열었다고 함. PEAK가 6월에 나오고 나서 위시리스트가 갑자기 확 늘길래 처음엔 좋아했는데, 왜 늘었는지 알고 나선 김이 샜다는 듯.
지금 환불률이 62%임. 열에 여섯이 사고 나서 무른다는 얘기다. 그리고 그 대부분이 게임을 잘못 산 경우라고 함.
환불로 끝나지 않은 사람도 있었음. 개발자는 그중 한 명이 아주 대놓고 화를 냈다고 썼음.
스팀에 물어본 답
개발자는 스팀에 직접 문의했다고 함. 마법 같은 해결책을 바란 게 아니라 자기가 뭘 달리 해야 하냐고 물어본 거임.
답은 이랬음. 안타깝지만 이름을 바꾸는 것 말고는 방법이 없고, 그 이름 변경은 스팀 쪽에서 권하지 않는다는 것. 대신 환불률이 게임 노출이나 발견에 영향을 주지는 않는다고 했다고 함.
개발자는 언어 장벽은 이해하는데 게임이 PEAK랑 하나도 안 닮았다고 썼음. 어쩌겠냐는 투였음.
본인한테는 취미로 하는 일이고 솔직히 좀 웃기기도 하다고 덧붙였음. 댓글에서는 첫 게임이라 그때는 이 이름이 멋져 보였다고 답했고. 리뷰 폭격까지 당하지는 않았는데, 애초에 리뷰 자체가 별로 안 달린다고도 썼음.
남긴 교훈은 하나였음. 게임 이름 조심해서 지으라는 것. 그리고 가능하면 미래로 가서 비슷한 이름 게임이 안 나오는지 확인하고 오라고.
어떻게 헷갈리는지 재현한 댓글
이렇게 많이 헷갈릴 줄 몰랐다는 반응이 먼저 나왔음. 언어가 어려운 건 알겠는데 캡슐 아트나 트레일러라도 좀 보라는 거임. PEAK랑 이보다 더 다를 수 없다는 말이었음.
어쩌다 그렇게 되는지 대화로 재현한 댓글이 있었음. 음성 채팅으로 친구가 "Peak라는 새 협동 게임 하자"고 하면, 다른 친구가 스팀에 Peek라고 치고 나오는 걸 별생각 없이 받아서 깔고 켠다는 거임. 그러다 "이거 어떻게 같이 들어가?"라고 묻고 나서야 철자가 다르다는 걸 알게 된다는 얘기였음.
비슷한 그림을 그린 댓글도 있었음. 친구가 "우리 Peak 할 거야, 스팀에서 사"라고 하면 그대로 엉뚱한 걸 산다는 거임.
개발자는 여기에 상점 페이지를 몇 개 언어로 대충 현지화까지 해뒀다고 답했음. 그러니 입소문으로만 듣고 사는 것 같다는 거였음.
다른 언어로 뭘 산다면 확인은 내 책임이라고 쓴 댓글도 있었음. 영어 철자가 원래 이상하니 모국어가 아니면 봐준다는 사람도 있었고.
영어를 못하는 것과 눈이 안 보이는 건 다르다고 받은 댓글도 있었음. 캡슐 그림만 봐도 다른 게임인 걸 알 텐데, 스크린샷도 안 보고 사놓고 개발자한테 욕을 한다는 게 말이 되냐는 거임.
왜 산 사람이 더 화를 내나
화내는 쪽 심리를 짚은 댓글도 있었음. 자기가 틀렸을 때 사람들이 얼마나 방어적이 되는지 놀랍다는 거임. 스스로 멍청한 실수를 했다는 걸 아니까 남 탓을 해야 자기가 안 멍청해진다는 얘기였음. 그 리뷰들 보고 웃었다고도 했음.
상점 페이지를 확인할 틈도 없이 눌러 사는 손님이면 답이 없다고 본 댓글도 있었음. 어떤 사람은 좀 둔한 거고 그게 화풀이 대상의 잘못은 아니라는 것.
실수로 사서 환불했으면 애초에 네 고객이 아니었다는 위로도 있었음. 환불을 많이 받으면 악몽이라고 들었는데 금전적으로는 타격이 없길 바란다고 했음.
예전 비디오 대여점 알바 얘기를 꺼낸 사람도 있었음. 손님들이 진짜 영화의 패러디 버전을 빌려 가서는 원하던 영화가 아니라고 항의했다는 거임. 표지도 제목도 완전히 다른데도 그랬다고.
사람이 멍청한 건 늘 계산에 넣어야 한다며 미국 예시를 든 댓글도 있었음. 3분의 1파운드 버거가 4분의 1파운드보다 가볍다고 생각한 사람이 많았다는 얘기임. 100명 중 1명만 그래도 모수가 수십억이면 큰 숫자라는 말도 붙었고.
흔한 단어 이름의 함정
이 글에서 제일 실용적인 얘기는 작명이었음.
흔하게 쓰는 단어 한 개를 이름으로 쓰는 건 별로라는 댓글이 있었음. 아주 유명해지지 않는 이상 검색으로 찾아내기가 극도로 어려워진다는 거임. 버그가 나서 "peek 2단계 어떻게 깨요"를 구글에 치면 엉뚱한 게임의 엉뚱한 문장이 먼저 뜬다고.
작은 창작자한테는 무난해 보이는 이름도 골칫거리라는 말도 나왔음. 큰 게임이 아니고 제목까지 흔하면 정보를 찾아보기가 아주 어렵다는 얘기였음.
실제 사례가 몇 개 붙었음. 곧 나온다는 추출 슈터 Hunger는 검색하려면 "Hunger game"으로 쳐야 하는데 그러면 헝거게임 시리즈가 나온다고.
10,000,000이라는 게임 개발자 얘기도 있었음. 그 사람이 만든 후속작 안에 힌트로 "게임을 만들면 이름을 10,000,000으로 짓지 마라"가 들어 있었다는 거임.
프로그래밍 언어 Go도 같은 부류로 소환됐음.
농담도 길게 이어졌음. 내 새 게임 이름이 '더(the)'인 게 왜 나쁘냐, 검색 결과 1위인데 라는 댓글에서 시작해서 그럼 후속작 이름은 뭐냐, 그다음 후속작은 뭐냐로 한참 늘어졌음.
아우터 와일즈 사례
이름 때문에 손해 본 게임이 이번이 처음은 아니라는 얘기도 나왔음.
아우터 와일즈를 아우터 월즈인 줄 알아서 한참을 못 찾았다는 댓글이 있었음. 반대로 아우터 월즈 팬이라서, 자기가 겪은 적 없는 내용을 사람들이 아우터 와일즈라며 얘기하는 게 계속 헷갈렸다는 사람도 있었고.
아우터 와일즈 크리에이티브 디렉터 알렉스 비첨의 말을 옮긴 댓글도 있었음. 개발이 절반쯤 갔을 때야 이름이 겹친다는 걸 알았는데, 이미 그 이름이 너무 마음에 들어서 안 바꿨다는 내용이었음.
두 게임이 얼마나 다른지 정리한 댓글도 있었음. 한쪽은 산을 오르는 알록달록한 여럿이 하는 게임이고, 다른 쪽은 유령 나오는 집에서 의식을 치르는 혼자 하는 어두운 게임이라는 것. 이보다 더 다르게 만들 수도 없다는 얘기였음. 정작 개발자 본인은 자기 게임을 "실내 싱글플레이 어드벤처"라고 짧게 소개했음.
기대를 정하는 건 캡슐과 첫 장면
비슷한 실패를 겪었다는 다른 개발자 댓글이 하나 있었음.
62%라도 원인이 하나로 뚜렷하면 그건 최소한 진단이 되는 문제라는 거임. 열 가지 이유로 흩어진 62%가 훨씬 나쁘다고. 겨눌 데가 없으니까.
자기 경우는 원인이 달랐다고 했음. 상점 아트는 괴물 가득한 어둡고 축축한 시설을 약속하는데 실제 게임은 밝고 깔끔한 로우폴리라는 거임. 다른 게임과 헷갈리는 게 아니라, 그림을 보고 온 사람이 다른 걸 받게 되는 상황이었음. 누가 대놓고 아트와 게임이 서로 다른 제품처럼 보인다고 말해 줄 때까지 자기는 계속 변호만 했다고 썼음.
그래서 중요한 건 어느 자산이 기대를 정하느냐라고 봤음. 캡슐과 첫 스크린샷은 모두가 보고 지나간다는 것.
표지도 트레일러도 스크린샷도 내가 사려던 게임 게 아닌 걸 어떻게 못 알아채냐고 쓴 댓글이 있었는데, 그 사람은 뒤에 한 줄을 더 붙였음. 근데 이 게임 진짜 괜찮아 보여서 한번 해볼까 싶다고.
번역 및 요약 과정에서 일부 내용에 오류가 있을 수 있음.












해외반응 73
수집된 해외 반응