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플로피 한 장 1.44MB 안에 게임 만들기 대회

1.44MB 안에 다 넣어라

한국의 한 단체가 플로피 디스크를 기리는 게임 개발 대회를 연다고 함. 조건이 1.44MB임. 리소스, 엔진, 라이브러리까지 파일 전체를 그 안에 넣어야 함. 감이 안 오는 사람을 위해 이런 댓글이 있었음. 폰 꺼내서 사진 한 장 찍어 봐라, 그걸로 이미 끝났다는 거임. 포맷하고 나면 1.38MB밖에 안 남았던 걸로 기억한다는 댓글도 있었고. 제약이 창의력을 만든다는 말도 나왔음. 1.44MB 아래로 맞추려면 게임을 어떻게 짤지 진짜 머리를 써야 한다는 얘기였음.

96KB짜리 3D FPS .kkrieger

제일 추천 많이 받은 댓글은 위키백과 링크 하나였음. .kkrieger 같은 게 또 나왔으면 좋겠다는 거임. 2004년에 나온 무료 3D FPS인데 용량이 96KB임. 에셋을 전부 절차적 생성으로 만들었다고 함. 절차적 생성은 데이터를 저장하는 대신 만드는 방법만 코드에 넣어 두고 실행할 때 뽑아내는 방식임. 텍스처를 저장하는 게 아니라 텍스처 만드는 방법을 저장했고, 모델은 절반만 넣고 나머지는 거울처럼 뒤집어 썼다는 설명이 붙었음. 이런 잔재주가 잔뜩 들어갔다는 거임. 실제로 메모리에 올라간 게임은 300MB쯤 된다고 함. 압축이라고 부르는 그 압축은 아니지만, 96KB 코드를 300MB로 펼치는 건 정보이론에서 말하는 알고리즘 압축에 들어맞는다는 댓글도 있었음. 대신 에셋 만드는 난이도는 어마어마하게 올라간다는 단서도 붙었고. 20년 지난 지금 기술로 다시 하면 뭐가 나올지 궁금하다는 반응도 나왔음.

변수 이름까지 줄이는 짓

이런 걸 직접 해 봤다는 사람 글이 추천을 꽤 받았음. 코드를 빡빡하게 조이면 결과는 놀라운데 한참 하다 보면 머리가 아파 온다고 함. 그래도 만족스럽다는 말은 붙였고. 마지막에 몇 바이트라도 더 깎으려고 변수 이름 자체를 절차적으로 만들어서 거기에 생성한 리소스를 붙였다고 함. 정신 붙잡고 있지 않으면 자기가 뭘 했는지 잃어버린다는 거임. 코드로 만든 루브 골드버그 장치 같다고 표현했음. 나도 똑같은 데서 당해 봤다는 답글이 달렸음. 여기엔 반박도 붙었음. 바이너리를 줄이는 게 목적이면 그냥 심볼을 떼면 되는 거 아니냐는 거임. 그럴 거면 왜 변수 이름을 생성하냐, 그냥 한 글자로 쓰면 되지 않냐는 질문도 나왔음. 한 글자로 가면 금방 바닥나서 그렇다는 답, 런타임에 만들 리소스는 몇 개일지도 모르니 그게 오히려 흔한 방식이라는 답이 각각 붙었음.

1.44MB면 사실 넉넉하다는 쪽

이런 대회 기준으로 보면 1.44MB는 사실 많은 편이라는 댓글이 376을 받았음. 마음먹고 만들면 20시간짜리 3D RPG도 들어간다는 거임. 그 정도 공간을 절차적 생성 하는 사람들한테 주면 3D 오픈월드 RPG가 나올 것 같다는 답글이 붙었고. 아주 작은 저장 형식이라는 원문 표현에는 64K 데모신이 할 말 있다는 지적이 나왔음. 자바스크립트 쪽에도 13KB로 만드는 js13kgames, 1KB로 만드는 js1k 같은 전통이 있다는 소개도 있었음. 게임보이 카트리지는 32KB에서 시작해 마지막쯤 4MB까지 갔으니 1.44MB면 충분하다는 계산도 나왔음. 제일 크고 제일 돈 많이 들인 NES 게임이 1MB였다는 댓글도 있었고. 그럼 NES 게임 만들어서 PC로 컴파일하면 된다는 농담도 나왔음. Pico-8 게임은 PNG 메타데이터에 들어갈 만큼 작아서 1.44MB에 여러 개 넣을 수 있다는 말도 붙었음.

플로피로 게임하던 시절

옛날 얘기가 줄줄이 나왔음. 우리가 플로피 쓰던 시절엔 대부분의 게임이 한 장에 안 들어갔다는 댓글이 646을 받았음. 자기 둠은 플로피 서너 장이었다고 함. 둠 첫 챕터는 한 장에 들어갔다는 정정이 붙었고. 그럼 둠만큼 큰 걸 안 만들면 되는 거 아니냐, 게임잼이 원래 그런 걸 만드는 자리가 아니라는 답도 나왔음. 배틀 체스는 한 장에 들어갔다는 기억, Another World는 한 장에 들어간 공학적 기적이라는 평도 있었음. 운영체제도 없이 그 디스크 하나로 부팅되던 게임이 생각난다는 댓글도 있었고. 학교 컴퓨터실에서 그거 엄청 했다는 추억담, IPX 네트워크를 통째로 죽여 놓기도 했다는 얘기가 붙었음. 360KB에서 720KB짜리 플로피로 게임하며 자란 입장에서는 1.44MB도 사치스럽게 느껴진다는 댓글, 첫 컴퓨터였던 TRS-80 컬러 컴퓨터가 32KB였다는 댓글도 있었음. 대체 80년대를 어떻게 버틴 거냐는 반응으로 이 줄기가 끝났음.

데모신 출신들이 만든 스튜디오

데모신이라는 걸 찾아보라는 댓글도 있었음. 예전엔 로더라고 불렀다는 설명이 붙었고. 유럽 유명 스튜디오 상당수가 그 데모 파티에서 시작했다는 얘기가 나왔음. 레메디, 스타브리즈, IO, 하우스마크가 그렇다고 함. 리딕 다크 판타지의 메인 메뉴 큐브가 딱 데모신 감성이었다는 기억도 붙었음. 그때 그룹 릴리스에 딸려 오던 와레즈 인트로랑 키젠도 그립다는 말이었음. 인터넷 문화가 참 많이 바뀌었다고 했음. .kkrieger를 만든 팀 farbrausch도 Werkkzeug라는 자체 도구로 그런 식의 개발을 했다는 댓글이 붙었음. 독일어로 도구라는 뜻이고 옛 버전은 깃허브에 공개돼 있다고 함. 더 작은 FPS를 만든 뒤에 콘텐츠 제작 파이프라인까지 통째로 만들어 버린 QUOD라는 사례를 가져온 사람도 있었음.

요즘 게임은 왜 200GB냐

요즘 개발자들이 게을러졌다는 쪽으로 얘기가 튀기도 했음. 게임이 80GB에서 200GB나 될 이유가 없다는 거임. 여기엔 반박이 길게 달렸음. 게을렀다는 말은 이상하다는 거임. 크런치라는 단어까지 따로 만들어 낸 업계라고 했음. 빠르고 큰 저장장치가 아주 싸던 시대가 이제 막 끝났을 뿐이고, 속도와 용량은 거의 항상 맞바꾸는 관계라는 설명이었음. 실행 중에 압축을 풀거나 에셋을 만들어 내는 데는 시간이 들어서, 겉보기에 낭비 같아도 이유가 있다는 얘기였음. 4K 텍스처를 원하면 최소 40GB는 잡아야 한다는 댓글도 붙었음. .kkrieger 결과물도 4K는커녕 당시 기준에도 못 미쳤고 어디까지나 데모라는 지적, 현대 게임 텍스처를 절차적 생성으로 뽑으려면 계산에 한참 걸린다는 지적도 나왔음. 사이버펑크처럼 세계를 보여 주는 걸로 이야기를 하는 게임은 절차적 생성이랑 정반대라는 말도 있었음. 반대로 요즘은 아무도 용량 아끼려고 코드를 다듬지 않고 편한 도구로 대충 붙이거나 AI한테 다 맡긴다는 냉소도 있었음. 부팅할 때마다 AI가 랜덤 시드로 코드를 다시 짜는 로그라이크가 새 장르라는 농담이 그 옆에 달렸음.

#게임 개발#플로피 디스크#데모신#kkrieger

번역 및 요약 과정에서 일부 내용에 오류가 있을 수 있음.

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해외반응 92수집된 해외 반응

  1. Nop*****yNo

    우리가 플로피 디스크를 쓰던 시절에는 대부분의 게임이 디스크 한 장에 들어가지도 않았음.

  2. Radz********zniak

    1.44MB는 이런 대회 기준으로는 꽤 큰 용량임. 작정하면 20시간짜리 3D RPG도 넣을 수 있음.

  3. Bull*********osoft

    참고: js13kgames.com도 봐봐. 올드스쿨을 원하면 Elite도 있고!

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  1. Radz********zniak

    그리고 지금은 무지막지한 연산 성능을 퍼부을 수 있지.

  2. Scien*********ySide

    내 기억에 둠(Doom) 복사본은 플로피 디스크 3~4장이었음.

  3. 3**n

    .kkrieger 같은 게임이 다시 나왔으면 좋겠다. 정말 기대됨.

  4. se*****009

    절차적으로 생성되는 FPS 게임을 만들어서 파일 크기가 킬로바이트 단위였던 걸 본 기억이 있음.

  5. fr***31

    용량이 감이 안 오는 사람들을 위해 말하자면, 휴대폰으로 사진 한 장 찍으면 바로 초과함.

  6. Alf******land

    절차적 생성은 경이롭지만 에셋 제작 과정은 훨씬 복잡해짐. 2004년에 나온 .kkrieger는 절차적 생성으로 에셋을 다 만들어서 96KB 안에 3D FPS 게임을 담았는데, 지금 봐도 대단함.

  7. l**ny

    이건 게임 잼임. 게임 잼 게임은 작아도 됨.

  8. Pip******asel

    말도 안 되는 업적이네. 처음 들어봤음.

  9. MrUt*******ense

    Krieger 기억남. 100KB 미만이었을걸. 텍스처 자체를 저장하는 게 아니라 만드는 방법을 저장했음. 모델 절반은 저장 안 하고 미러링을 썼지. 그런 트릭이 많았음. 1.44MB면 엄청 큰 편이지.

  10. Cata*******agon

    "미세한 용량"이라고? 64KB 데모씬 사람들이 할 말이 많을 것 같은데.

  11. pe***ts

    Another World(Out of this World)가 플로피 한 장에 들어갔었음. 공학적 기적임.

  12. Ca*****_N1

    방법은 간단함. NES 게임을 만들고 PC용으로 컴파일하면 됨.

  13. te****key

    360K에서 720K 용량의 플로피 디스크로 게임을 하며 자란 사람 입장에서 1.44MB는 여전히 호화스러움.

  14. ya****25

    그럼 둠(Doom)만큼 큰 게임을 만들지 않으면 됨. 당시 기준으로도 둠은 콘텐츠가 많았음. 그런 게임을 만드는 게 게임 잼의 목적은 아님.

  15. Charm*********r3849

    80년대를 어떻게 살아남았는지 모르겠음.

  16. Ig*****per

    배틀 체스도 플로피 한 장에 들어갔었음.

  17. Mo*****uft

    포맷하고 나면 플로피 디스크 용량이 1.38MB밖에 안 됐던 걸로 기억하는데.

  18. Scien*********ySide

    오 맞음, 멀티플레이도 가능했었지!

  19. Te***ob

    '데모씬'을 찾아보셈. 우린 예전에 로더라고 부르기도 했음.

  20. Anyb*********e1610

    내 첫 TRS-80 컬러 컴퓨터는 32K였음.

  21. cal******lem

    Pico-8 게임들은 1.44MB에 많이 들어감. 심지어 PNG 메타데이터에 저장될 정도로 작음.

  22. jc****s1

    OS도 필요 없는 싱글 디스크 셀프 부팅 게임들이 생각나네.

  23. Th****v87

    와, 그래픽 대박이다!!! 이거 고도로 압축된 게임인가?

  24. Ic****mer

    대부분 절차적으로 생성된 것들임.

  25. awe******ter

    위키피디아 첫 문장에 나오잖아, 96KB라고.

  26. ma****110

    와, 추억 돋는다. 학교 컴퓨터실에서 많이 했었지.

  27. St*****-sf

    그리고 IPX 네트워크를 다운시키기도 했지!

  28. Li***ao

    심지어 애니멀 웰도 이거보다 20배는 큼.

  29. San******Alt

    kkrieger는 2004년에 나왔는데, 지금 우리가 가진 코드 최적화 지식과 알고리즘을 쓰면 어떤 결과가 나올지 궁금함. 어딘가에서 이미 누군가 엄청나게 몰두하고 있을 것 같은데 아직 못 본 것 같음.

  30. Kha*****ble

    주로 어셈블리나 기계어였지.

  31. jh****ka

    그렇긴 한데, 절차적 생성 프로그래머들에게 그 정도 공간을 주면 3D 오픈 월드 RPG를 만드는 걸 볼 수 있을 듯.

  32. Ne*****ana

    제약은 창의력을 낳음. 1.44MB 이하로 유지해야 한다는 건 게임 제작 방식을 심각하게 고민하게 만듦.

  33. be****on

    아무것도 아님 ㅋㅋ 파일 용량을 아끼려고 코드를 최적화하는 시대는 끝났음. 요즘은 아무도 안 노력함. 편리한 도구들로 대충 짜깁기하거나 AI가 다 하게 만드는 듯.

  34. SE****KU

    맞음. 가장 크고 비쌌던 NES 게임도 1MB였음.

  35. SE****KU

    일단 군더더기가 엄청 줄어듦. 과거엔 군더더기를 진정한 적대자로 간주했었음.

  36. Sku******ous

    품질 수준이 완전히 다를 거라는 뜻임.

  37. Adr*******card

    엄청나게 압축된 건 아니긴 함.

  38. Pale-**********e-736

    그 게임 기억함. 플로피 한 장에 들어갔다는 게 놀라웠지.

  39. Fal******mage

    이런 거 다뤄본 적 있는데 엄청나게 빡빡한 코드고 결과물은 놀랍지만 완벽하게 유지하려다 보면 머리가 아픔. 그래도 만족스러움. 변수명까지 절차적으로 생성해서 바이트를 줄이는데, 정신 안 차리면 문서화도 안 돼서 길을 잃음. 마치 코드로 만든 미친 루브 골드버그 장치 같음.

  40. Fal******mage

    최적화할 이유는 없겠지만, 요즘 게임 개발자들이 얼마나 나태하고 엉망인지 잘 보여주는 대목임. 게임이 80~200GB가 될 이유는 없음.

  41. Be****el

    어느 정도는 맞지만 완전히 그렇지는 않음. 많은 에셋이 기하학, 텍스처 등을 포함해 절차적으로 생성됨. 메모리 내에서 돌아가는 실제 게임은 300MB 정도 될 거임.

  42. Lo***an

    4K 텍스처를 원하면 최소 40GB 이상은 필요할 듯.

  43. Le****rty

    QUOD라는 FPS 게임을 만든 사람이 있는데 용량도 더 작고, 그걸 위한 자체 콘텐츠 툴 파이프라인까지 만들었음. 완전히 다른 의미에서 미친 수준임.

  44. Ic****mer

    맞음. 그게 함정에 대한 정말 좋은 설명임. 나도 비슷한 경험이 있었음.

  45. tw****dt

    둠(Doom) 1편은 플로피 한 장에 들어갔었음.

  46. S***rk

    맞음, 보통 말하는 '압축'은 아니지만 96KB의 코드를 300MB의 런타임 에셋으로 확장하는 절차적 생성은 정보 이론의 넓은 의미에서 '알고리즘 압축'의 정의에 들어맞음.

  47. IA****org

    꼰대처럼 들릴지 모르겠지만, 1.44MB 시절은 공간이라는 개념이 거의 없던 시대였음. 디스크는 엄청 쌌고 메모리랑 그래픽 성능이 제한적이라 큰 게임들도 어떻게든 돌아갔지. 40KB 디스크나 단일 자릿수 KB 롬 공간을 다룰 때가 훨씬 더 기술이 필요했음.

  48. Sc*****les

    farbrausch가 개발할 때 Werkkzeug(독일어로 '도구')라는 걸 사용함. 옛날 버전은 깃허브에서 볼 수 있음.

  49. Bea*****ire

    모탈 컴뱃 같은 페이탈리티가 포함된 업데이트 버전이 필요함. 아니, 수정할게. 애들을 위해 실사 영화 수준의 컷신이랑 전장 묘사가 들어간 걸로.

  50. Swa******anu

    특히 일반적인 세계관 구축이 아니라 깊이 있는 세계관을 원한다면 더욱 그렇지. 사이버펑크 같은 게임은 절차적 생성과는 거리가 먼 방식으로 세계를 구축해서 시각적 스토리텔링을 구현함.

  51. West********-171

    라이선스 때문에 안 될 듯. Femto-8은 압축하면 1~1.2MB 남는데 이걸 더 줄일 수도 있을 것 같음.

  52. Th*****ied

    기술이 발전해서 하드웨어 제한을 고민할 필요가 없어지니까 모든 게 게으르고 덩치만 커진 것 같음. 예전 콘솔 게임은 디스크 사면 완성본이었는데, 요즘은 50GB 데이 제로 패치에 디스크조차 없어지는 중.

  53. afam*******irit

    왜 변수명을 절차적으로 생성함? 바이너리를 작게 만드는 게 목적이라면 그냥 기호를 삭제하면 되잖아.

  54. an***uh

    안드레이 콜모고로프가 할 말이 많을 듯. 실행 가능한 명령어 파일과 압축을 푸는 명령어 파일의 차이가 뭘까?

  55. cer*****047

    추억이네. 유명한 유럽 스튜디오들이 처음엔 다 그런 데모 파티에서 실력을 키웠다는 것도 신기함. 레메디, 스타브리즈, IO, 하우스마크 등등. 리딕 연대기도 그런 데모씬 감성이 있었지. 웨레즈 영화나 키젠에 들어있던 음악들도 그리움. 인터넷 문화가 정말 많이 바뀌었네….

  56. Cry******lice

    반론: 디즈니에서 출판한 '코스터'라는 게임을 소개함. 당시에 비평은 별로였지만, 이건 그냥 게임이 아니었음. 놀라운 다양성과 조정 기능을 갖춘 강력한 롤러코스터 디자인 시스템이었음. 3D 와이어프레임 설계 도구였는데 플로피 한 장에 다 들어갔음.

  57. Pog*****rus

    사람들이 이미 셰이더 컴파일링 불평하는데, 게임이 절차적 생성 에셋 80GB를 생성할 때까지 기다려야 한다면 뭐라고 할까? 현대 개발의 문제지 게으름이 원인은 아님.

  58. ro****ew

    제약이 있으면 다들 엄청난 걸 만들어냄. 2002년 GBA 게임 만들 때 전체 게임을 4MB 카트리지에 넣어야 했음. 프로그래머들이 천재였지. 출판사가 16MB 카트리지 쓰기 싫어해서 영상까지 압축해서 다 구겨 넣었음.

  59. Pog*****rus

    그래도 결과물이 4K 수준은 아님. 당시 기준으로도 좋진 않았음. 인상적이긴 하지만 그냥 데모일 뿐임. 요즘 게임 텍스처를 절차적으로 생성할 순 없음. 가능하더라도 연산하는 데 세월 다 갈 걸.

  60. sil******mox

    내가 제일 좋아했던 디스크 1장짜리 게임은 '센추리온'이었음. 로마 제국 전체가 디스크 한 장에 들어갔지.

  61. sto*****nge

    스크립트 언어에도 사이즈 코딩 전통이 있음. js1k 같은 거.

  62. Int******Gen

    제작 방식에 따라 1.44MB에 20시간짜리 RPG도 넣을 수 있음. 다만 요즘 게임 텍스처 한 장 크기라 타협은 필요함. 10MB짜리 게임도 훌륭한 게 많음. 클래식 스펠렁키는 10MB인데 1.44MB에도 들어갈지 모르겠네. 강추함.

  63. Sexy********liss

    섹터도 고려해야 함. 옛날 플로피는 파일 하나가 섹터를 차지하면 1바이트만 써도 섹터 전체가 낭비돼서 공간이 남아도 파일을 못 넣는 경우가 있었음.

  64. Jim*******Alot

    오리지널 둠 코드는 게임 역사상 가장 최적화된 코드 중 하나임.

  65. Ush*****ear

    데모씬은 수십 년이 지나도 여전히 대중에게는 알려지지 않은 niche한 분야로 남았다는 게 신기함.

  66. afam*******irit

    그래도 왜 변수명을 절차적으로 생성함? 그냥 정적인 한 글자 이름을 쓰면 안 됨?

  67. hug******0132

    새로운 로그라이트 장르: 부팅할 때마다 LLM이 랜덤 시드를 기반으로 게임 코드를 다시 씀. 최대 연산 게이밍! 매번 실행할 때마다 새로운 버그가 생김!

  68. slid********lease

    변수명을 절차적으로 생성하면 한 글자짜리 변수가 금방 바닥나기 때문임.

  69. Tr****rn

    재밌겠다! FORTH 언어를 써봐.

  70. T***iH

    게임보이 카트리지는 32KB로 시작해서 말년엔 4MB까지 커졌지만, 1.44MB 안에도 좋은 게임을 충분히 담을 수 있음. 요즘 언어보다 어셈블리를 써서 얼마나 더 줄일 수 있을지 궁금함.

  71. sto*****nge

    개발자가 '게으르다'고 하는 건 정말 이상한 생각임. 이 업계는 살인적인 일정과 미친 노동 시간으로 유명함. 몇 달 동안 두 배로 일하는 관행이 너무 흔해서 전용 단어까지 만들어졌을 정도임. 그냥 빠르고 큰 저장 장치가 매우 저렴한 시대를 지났을 뿐임. 속도와 크기는 거의 항상 트레이드오프 관계임. 로딩 시간을 줄이기 위해 에셋을 실시간으로 압축 해제하거나 생성하는 건 시간이 걸림. 사용자는 100GB SSD 공간을 내주는 건 신경 안 쓰지만 로딩 시간은 싫어함. 스튜디오는 시장이 1/8 크기의 게임을 1년 뒤에 받는 것보다 지금 당장 게임을 즐기길 원한다는 걸 알고 있음.

  72. sto*****nge

    광범위한 용어임. 소스 코드의 변수명을 더 짧은 이름으로 치환하는 툴을 썼는데 이건 런타임이 아닌 절차적 생성이라고 볼 수 있음. 웹 개발에선 흔한 관행임.

  73. da****e23

    그 게임은 텍스처 없이 절차적으로 생성된 셀 셰이딩 폴리곤만 써서 디스크에 저장할 그래픽 데이터가 거의 없었음. 대단한 성과지만 이해하면 납득 가능함.

  74. da****e23

    플로피에 꼭 넣으려는 게 아니라 콘테스트 자체가 1.44MB에 대한 오마주임. 참고로 윈도우 95 설치 디스크는 불법 복제 방지 목적으로 1.68MB를 담기도 했음.

  75. Reipa*********ePoju

    옛날 친구가 쓴 테트리스는 256바이트 미만이었음. 순수 어셈블리였지.

  76. lo****jo

    적은 용량이라니? 옛날엔 OS랑 게임 전체가 플로피에 들어갔음. 운 좋으면 드라이브 2개 써서 디스크 번갈아 넣으며 로딩했지. 가끔은 종이 클립으로 디스크 강제 사출도 했어야 함!

  77. Fal******mage

    변수를 일일이 정의하는 대신, 루프를 돌면서 2글자 변수명을 생성하고 값을 할당하는 루틴을 쓰면 적은 코드로도 많은 값을 정의할 수 있음.

  78. IA****org

    80년대 초엔 90KB가 일반적이었고, 8인치 플로피가 더 흔했음.

  79. no****pe

    실행 전까지 생성하지 않는 리소스 변수를 왜 미리 정의함? 리소스가 동적이면 그게 뭔지 알 수 없으니 리스트나 해시 같은 걸 쓰면 되잖아. 각각 다른 변수를 줄 필요가 없지.

  80. PY****YCO

    이 상황에 딱 맞는 노래가 있음.

  81. Tyf*****002

    텍스처를 저장하는 게 아니라 텍스처를 만드는 방법을 저장하는 궁극의 압축 알고리즘을 쓰지.

  82. Lo***an

    내 요점은 큰 게임들이 덩치가 큰 건 게을러서가 아니라 고해상도 텍스처 때문이라는 거임. 타협하지 않고 줄일 방법은 별로 없음. 저장 장치 가격이 폭등하는 세상이 아니라면 괜찮음... 하하... 아...

  83. Le****an

    아타리 2600 게임은 4KB가 많았음. Pacman 아케이드 이식작도 8KB 안에 구현했지.

  84. clo******ear

    90년대 말 대학 시절, 5MB 네트워크 저장 공간이 있었음. 듀크 뉴켐 3D의 텍스처를 걷어내고 맵을 새로 짜서 4MB 정도로 줄여서 플로피에 나눠 담아 로딩했음. 학교 전체에 퍼져서 다들 데스매치하고 놀았음. 교수들이 알고 인터넷 끊어버려서 우린 로그인 페이지를 조작해 교수 계정을 훔쳐서 썼지.

  85. afam*******irit

    클래스 인스턴스가 몇 개일지 모르면 리스트가 최적이지. 개별 항목에 변수명이 꼭 필요한 것도 아니고. 공간 최적화가 목표라면 굳이 변수명 최적화에 신경 쓸 필요가 있나?

  86. t***at

    그냥 느낌대로 코딩해야지.

  87. per*****rob

    아미가나 ST는 보통 720800KB였음. 섀도우 오브 더 비스트라는 아미가 게임은 플로피 2장에 들어갔는데 당시로선 그래픽이랑 음악이 엄청났지. 불법적으로 압축해서 디스크 1장에 34개씩 넣는 경우도 있었음.

  88. C-*****ict

    FIFA 1이나 2는 부팅용 1장, 설치용 5장 해서 총 6장이었음.

  89. SirR*******2020

    나도 지적하려던 건데 1.44라는 숫자가 머리에 박혀 있어서... 우리 같은 틀딱들을 위한 오마주일 듯.

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