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인공지능과 협업해 러스트(Rust)로 개발한 완전 자동 우주 경제 시뮬레이터

한 개발자가 클로드(Claude)와 협업해 러스트(Rust)와 베비(Bevy) 기반의 자동 우주 경제 시뮬레이터를 개발해 공개함. 이 시뮬레이션은 스크립트 없이 수백 대의 자율 주행 선박이 거래, 급유, 수리 등 각자의 목적에 따라 움직이며, 시장 공급과 수요에 따라 가격이 실시간으로 결정되는 구조임. 개발자는 원래 엘릭서(Elixir)로 프로토타입을 만들었으나 성능 문제로 러스트 엔진으로 전환했다고 밝힘.

비슷한 장르의 게임을 개발하거나 관심을 가진 다른 개발자들의 반응이 이어짐. 일부는 자신도 예전부터 우주 경제 시뮬레이션을 꿈꿔왔다며 높은 관심을 보임. 한 댓글 작성자는 정보 흐름과 세력 구조를 어떻게 설계했는지 질문했고, 다른 작성자는 자신도 '이스케이프 벨로시티(Escape Velocity)' 시리즈에서 영감을 얻은 비슷한 개념을 구상 중이었다고 공감함.

AI와 함께 개발한 방식에 대해서는 의견이 갈림. 생성형 AI의 도움으로 시간을 단축해 개인적인 프로젝트를 실현할 수 있게 된 점을 긍정적으로 보는 의견이 있는 반면, LLM이 작성한 코드는 공부할 가치가 없다고 느껴 흥미가 반감된다는 반응도 있었음. 러스트와 베비 조합에 대해서도 베비가 여전히 마이너한 프레임워크라 AI가 충분히 코드를 잘 짜줄지 의문이라는 의견이 나오기도 함.

게임 개발 과정에서 고도(Godot) 엔진과의 비교도 언급됨. 개발자는 성능 문제로 고도를 떠나 러스트와 베비로 전환했으며, 경제 시뮬레이션의 규모가 커짐에 따라 베비가 스레드 및 프로세스 관리 면에서 확장성이 더 좋다고 느꼈다고 설명함.

#AI#우주

번역 및 요약 과정에서 일부 내용에 오류가 있을 수 있음.

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해외반응 27수집된 해외 반응

  1. s**am

    LLM의 도움으로 비로소 실현 가능해진 프로젝트를 보는 건 즐겁네요. LLM 덕분이 아니었다면 시작도 못 했을 것들이니까요. LLM의 하이프 사이클은 정점을 찍은 것 같지만, 소프트웨어 개발 분야에서 활용할 수 있는 잠재력은 아직 초기 단계라고 확신합니다. 이런 방식의 문제점은 이런 프로젝트가 너무 많아질 수 있다는 것뿐이죠. 개인적으로도 재밌을 것 같다고 생각만 했던 아이디어들이 5개는 넘는데, 현실적으로 시간이 없어서 못 했거든요. 이제는 할 수 있게 됐고, 저만의 만족을 위한 것이라도 상관없다고 생각해요.

  2. h***ko

    멋진 아이디어네요! 시뮬레이션을 호스팅해서 온라인 시청자들이 볼 수 있게 하면 좋을 것 같아요. 웹사이트에서 시뮬레이션에 접근하게 하고(물론 갓 모드는 비활성화하고요), 에이전트가 흥미로운 사건에 대해 뉴스레터를 생성하게 하면 재밌을 것 같아요.

  3. qwer*******naut

    왜 우리 개발자들은 우주 산업 생활에 이렇게 애착을 느끼는 걸까요? :p X4 Foundations가 이런 산업 샌드박스 아이디어를 중심으로 최근 대규모 업데이트를 했으니 한번 확인해보세요.

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  1. al****neo

    제발 자동화/경제 쪽에 신경 좀 써줬으면 좋겠네요. 요즘엔 전투에만 너무 집중하는 것 같아요. 규모감은 훌륭한데 정작 플레이어는 NPC가 정성 들여 설정한 물류 규칙을 전부 무시하는 걸 보며 스크린에 욕을 하게 되는 그런 게임들 말이에요.

  2. dan******nUT

    내 프로젝트 스펙 문서를 집어던지며... 다들 이런 아이디어를 가지고 있는 건가요?

  3. tho******ntz

    SpaceTraders[1]를 생각나게 하네요. [1]: https://spacetraders.io/

  4. sp*****det

    제가 만든 AI 작성 제로 플레이어 게임/시뮬레이션도 좋아하실지도 몰라요: https://github.com/derekburgess/simcraft LLM이 어디까지 가능한지 보려고 몇 년 전에 시작한 건데, 최근에 Fable 액세스권을 얻어서 작업을 좀 해봤죠. 100% 현실적이냐고 묻는다면 아니요. 물리학을 흉내 내려고 노력은 했지만 이건 예술에 더 가까워요.

  5. ka***de

    맞아요, 보조 코더가 있으면 밤이나 주말에 해볼 만한 것들이 많아지죠. 실제로 그런 프로젝트가 더 많아져야 해요! 앞으로의 변화가 기대되네요.

  6. di****pse

    저도 비슷한 걸 시작하려고 하는데, 오랫동안 꿈꿔왔지만 성과가 보상으로 이어지기까지 시간이 없어서 못 하고 있었거든요. 클로드 워크플로우랑 Bevy 경험에 대해 더 듣고 싶어요. Godot도 고려하셨나요?

  7. n***bc

    최근에 이걸 봤는데 https://store.steampowered.com/app/4382310/Warp_to_Sector_On... 옛날 Tradewars 느낌이 좀 나더군요.

  8. ka***de

    네! 저는 Godot에 더 익숙했지만 성능 문제 때문에 노드 씬을 버리고 직접 렌더링 API를 사용하게 되었는데, 그 시점에 이미 Godot를 포기한 기분이 들더라고요. 최적화할 방법은 많았겠지만, 렌더링보다 경제 시뮬레이션 규모를 확장하는 것에 더 집중하고 싶었어요. 물체가 많아질수록 Godot로 렌더링하기가 어려워지거든요. Bevy/Rust는 스레드/프로세스 생성 시 오버헤드가 작아서 그 확장을 강제로 밀어붙이기 더 쉬웠어요.

  9. ni****vis

    big_space는 사용하지 않으시네요 :(

  10. zi***24

    오 업데이트된 줄 몰랐네요! 게시해주셔서 감사합니다.

  11. l***ry

    저도 LLM(주로 Claude Code)을 사용해서 Rust와 Bevy로 게임을 개발 중인데 아주 잘 작동해요. Rust의 엄격함이 코드를 올바르게 짜는 데 도움이 되고, ECS 구조 덕분에 LLM이 시스템과 컴포넌트를 맥락에 맞게 추론하기가 쉬운 것 같아요. ECS가 게임 업계 밖에서도 성공할 수 있을지 궁금하네요. 웹 SaaS에 맞는 아키텍처는 아닐 수도 있지만, 큰 소프트웨어를 ECS로 재작성해보는 건 흥미로울 것 같아요.

  12. aw***ty

    정말 멋지네요. 저도 비슷한 개념으로 Escape Velocity 시리즈를 기반으로 작업 중이었는데, 우주 무역 장르를 정말 좋아합니다. 시뮬레이션 내의 세력 구조나 정보 흐름에 대해 어떻게 생각하셨는지 궁금해요. 에이전트들이 가격이나 게시물을 전부 다 알고 있나요? 저는 정보를 에이전트들이 사고팔 수 있는 하나의 상품으로 만들려고 했었는데, 끝까지 구현하지는 못했거든요.

  13. Sh***in

    웃기게도 저도 최근에 아주 비슷한 아이디어를 가지고 있었어요.

  14. ka***de

    전지적 시점은 아니에요. 하지만 한 역에서 얻은 정보를 시스템이 업데이트하도록 했는데, 그러지 않으면 정보가 너무 제한적이라 에이전트들이 탐색보다는 알고 있는 경로만 고집하는 문제가 생겼거든요. 세력 시스템은 에이전트들이 당장의 필요를 넘어선 목표를 갖게 하려는 제 답변이었어요. 그들은 돈을 벌고 싶어 하고 인센티브를 통해 우선순위를 바꾸죠. 보조금 같은 것처럼요. 그 세력들이 봉쇄, 독점, 공급 통제, 가격 폭등 등을 일으키는 단계로 나아가길 바랐어요. 에이전트 FSM은 목표 지향적인 행동에 집중하고, 선박은 자신의 안위와 세력의 인센티브, 승무원의 즉각적인 필요에 집중하게 하는 구조인데 이해가 되시나요?

  15. Ct****u_

    ㅋㅋㅋ 저도 공감해요. 저는 림월드 + 이브 온라인 + 더 익스팬스에서 영감을 받았거든요. 하지만 아이디어는 싸고 실행이 중요하다는 걸 인정하는데, 작성자님은 실행을 해내셨네요.

  16. ka***de

    게임이나 특정 애플리케이션은 독립적인 엔티티가 엄청나게 많은 이런 단방향 데이터 흐름이 필요하죠. 게임 업계 밖에서 이게 유행할지 아닐지는 모르겠지만, 이건 게임 개발의 고질적인 문제에 대한 독특한 해결책인 것 같아요. 이미 ECS 구조를 사용하는 앱들이 있지만, 이건 만능 해결책이라기보다는 문제 해결을 위한 방식이니까요.

  17. ec***on

    저는 Rust 개발자인데, 클로드가 Bevy(나 Fyrox)를 충분히 잘 다룰 수 있을지 걱정되더라고요. Mr.Doob이 Three.js로 멋진 걸 만드는 걸 보거나 바이브 코딩(vibe coding) 씬이 폭발하는 걸 보면서 자극을 많이 받긴 합니다. 클로드가 Bevy를 충분히 잘 이해한다고 느끼시나요? Rust는 정말 잘한다는 건 아는데, Bevy는 상대적으로 니치한 영역이라서요. Bevy가 성능 면에서도 괜찮다고 느끼시는지도 궁금해요.

  18. eig******four

    EV를 너무 그리워해요. EVE처럼 만들되 EV 같은 인터페이스와 그래픽을 가진 MMO 버전을 만들 수 있을지 항상 궁금했어요.

  19. gre******one7

    어느 정도 기대했는데 'Claude가 만들었다'는 점 때문에 실망했어요. 코드를 공부하고 싶었는데 LLM이 짠 코드를 공부하는 건 별 의미가 없다고 느껴져서요. LLM이 만든 예술 작품을 보는 것과 다를 바 없죠.

  20. iva******kov

    작년에 3개월 정도 우주 경제 시뮬레이션을 만들다가 결국 또 다른 엑셀 시뮬레이터를 만들고 있다는 걸 깨달았죠. 머릿속에선 아이디어가 정말 반짝였는데 말이죠!

  21. n***_k

    그러니까 우주 버전의 어항 같은 거네요. 앉아서 지켜보기도 하고, 가끔 돌을 옮기거나 새로운 종을 넣기도 하는 식이죠.

  22. te***or

    ECS(Entity Component System)는 시뮬레이션에도 사용되죠. 게임은 결국 사용자 입력과 예쁜 렌더러가 들어간 시뮬레이션일 뿐이니까요.

  23. Le*****ing

    EV나 Elite 같은 우주 무역 게임들을 정말 좋아해요. 어디서 진행 상황을 팔로우할 수 있을까요?

  24. cha******igan

    정말 멋지네요, Rust/Bevy는 직접 제안하신 건가요? 클로드가 저에게도 항상 Rust를 예시로 추천하던데, 확실히 좋아 보이긴 하지만 Rust로 전환하는 건 큰 프로젝트가 될 것 같네요. AI가 그런 아이디어를 어떻게 생각하는 건지 궁금하네요.

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