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스팀 대체하기 어렵다는 말에 나온 이용자들 반응

스팀 이용자들은 더 좋은 대안이 나와도 안 옮길 거라는 주장이 나오자 해외 커뮤니티에서 이야기가 길어짐.

반응은 대체로 “대체가 불가능한 건 아닌데, 지금까지 나온 대안들이 충분히 좋았냐”는 쪽이었음. 게임을 사는 상점뿐 아니라 클라우드 저장, 모드, 커뮤니티, 리눅스 지원까지 묶여 있어서 단순한 런처랑 비교하기 어렵다는 얘기임.

에픽 무료 게임을 계기로 써 봤다가 사용 경험이 아쉬워 돌아왔다는 사람도 있었음. GOG나 itch.io는 각자 장점이 있어서 함께 쓴다는 의견도 나옴. 여러 서비스를 오가야 하는 스트리밍 시장처럼 게임 라이브러리까지 쪼개지는 건 싫다는 반응도 있었음.

반대로 지금 스팀이 편리하다는 것과 이용자가 자유롭게 옮길 수 있다는 건 별개라는 반론도 만만치 않았음. 오랫동안 사 모은 게임을 다른 플랫폼으로 가져갈 수 없으니, 조금 더 좋은 서비스가 나오는 정도로는 갈아타기 어렵다는 거임. 아예 게임 라이선스를 다른 플랫폼으로 옮길 수 있어야 경쟁이 된다는 제안까지 나옴.

밸브를 신뢰한다는 사람들 사이에서도 독점의 위험이나 게임 내 확률형 상품 문제까지 없던 일로 치면 안 된다는 지적이 나왔음. 결국 스팀을 좋아하느냐와 별개로, 경쟁사가 뭘 더 잘해야 하고 이용자들이 뭘 포기해야 옮길 수 있는지가 핵심인 듯.

#스팀#밸브#에픽게임즈#PC게임#게임 플랫폼

번역 및 요약 과정에서 일부 내용에 오류가 있을 수 있음.

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해외반응 46수집된 해외 반응

  1. bh****on

    이미 마음에 드는 괜찮은 서비스가 있다면 바꿀 동기가 아주 크지 않은 이상 다른 서비스로 안 옮김. 5~10% 더 좋은 정도가 아니라 전환 비용을 감수할 만큼 확실히 좋아야 함.

    그 비용 중 하나가 구매한 게임 라이브러리는 산 플랫폼에서만 쓸 수 있다는 점임. 지금은 PC에서 주로 스팀에 유리하게 작용하고 있음. 그래서 언젠가 에픽이 플랫폼 간 게임 이전을 요구하며 스팀을 상대로 소송을 낼 수도 있다고 예상함.

  2. Pa****ule

    최종 이용자에게 런처 자체의 가치는 그리 크지 않다고 생각함. 게임은 몇 시간씩 해도 런처에는 1분 정도밖에 안 있잖아. 스팀 빅 픽처가 PC를 콘솔처럼 쓰게 해 주고 스팀 덱이 휴대용 게임기처럼 작동하는 건 좋지만, 바탕화면 아이콘으로 게임을 실행해야 해도 그냥 그렇게 할 거임.

    런처를 개선할 수는 있겠지만 거기서 얻는 이점에는 한계가 있음. 오히려 이런 공간을 차지해서 이용자 경험 전체를 좌우하려는 발상은 광고와 유료 노출로 이어질 수도 있다고 봄.

    기사에서 밸브가 독립적인 비상장 회사인 한 스팀을 밀어내기 어려워 보인다는 분석이 인상적이었음. 게임을 아는 사람이 운영하기 때문에 이용자 경험을 존중할 수 있다는 뜻 같음. 단기 수익만 좇는 경영진이라면 장기적인 신뢰를 희생할 수도 있고.

  3. dp*****sak

    스팀이 페이팔조차 신뢰받기 전부터 소비자 친화적인 정책을 갖춘 믿을 만한 온라인 상점으로 자리 잡았다는 점을 놓치고 있음. 단순히 설치 파일을 클릭하기 싫어서가 아니라, 신용카드가 없는 아이들에게 ‘엄마 직장 동료가 안전하다고 한 상점’이었다는 게 중요했음.

    그리고 로블록스, 마인크래프트, 와우, 롤, 포트나이트를 보면 스팀 밖에서도 충분히 성공할 수 있음.

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  1. a***71

    지금 밸브는 꽤 이용자 친화적인 독점 사업자임. 자기 플랫폼을 쓰는 퍼블리셔들과 본격적으로 경쟁하지도 않음. 가끔 하프라이프나 도타 같은 훌륭한 게임을 내서 업계가 앞으로 나아가도록 보여주는 정도지. 하프라이프: 알릭스로 VR을 어떻게 잘 만들 수 있는지 보여준 것처럼. 하프라이프 3를 안 낸 게 오히려 중립적인 역할에는 도움이 됐을지도 모름. 고객과 경쟁하지 않겠다고 약속한 게임 유통계의 TSMC 같은 느낌임.

    게임을 한곳에서 살 수 있으니 이용자는 무거운 상점을 여러 개 깔 필요가 없음. 각각 메모리를 잡아먹고 부팅을 늦추는 데다, 안티치트나 불법 복제 방지 프로그램끼리 충돌할 수도 있음. 기다리는 화면이나 귀찮은 알림이 많은 상점과 달리 스팀은 최대한 방해하지 않는 편이고.

    넷플릭스를 생각해 보면 처음엔 저렴하게 영화와 TV 프로그램을 볼 수 있는 한곳짜리 서비스였음. 그런데 시장이 커지자 제작사들이 판권을 회수하고 각자 구독 서비스를 만들었지. 인기작과 고전작을 두루 보려면 여러 곳에 돈을 내야 함.

    이론상 경쟁은 좋지만, 게임할 시간도 부족한데 게임마다 다른 상점에 개인정보를 넣고 설정하고 문제를 해결하고 불필요한 기능을 정리하고 싶은 사람은 없을 거임.

  2. Ma*****dPc

    스팀은 개발자와 게이머, 플랫폼 모두에게 작동하는 서비스를 만들었고 운영도 잘하고 있음. 리눅스 게임도 발전시켰고. 완벽한 회사는 아니며 독점은 위험하지만, 현재는 게임 커뮤니티 전체에 도움이 된다고 생각함.

    단기 수익을 최대한 짜내려고 제품을 망가뜨리지 않고 일관되게 유지해 온 게 강점임. 언젠가 수익만 좇는 사람이 회사를 맡아 망칠까 봐 걱정될 뿐. 에픽은 좋은 참고 사례와 오랜 시간이 있었는데도 제대로 된 대안을 만들지 못했음.

  3. su****uh

    사람들이 스팀을 쓰는 건 밸브를 더 신뢰하기 때문이라고 생각함. 에픽은 게임 내 확률형 상품과 소액 결제에 적극적이었고, 자기 고객들과 경쟁하기도 함.

    나는 Psyonix에서 리눅스용 로켓 리그를 샀는데, 에픽이 회사를 인수한 뒤 결국 리눅스와 맥 클라이언트 지원이 끝났음. 샀던 게임을 그 환경에서 더는 할 수 없게 된 거임.

    에픽이 게임 회사를 인수하고 자사 상점으로 사람들을 끌어들이는 방식도 마음에 안 듦. 사람들이 에픽 제품과 상점을 피하는 데는 이런 경험도 있다고 봄.

  4. in****ate

    다른 상점들이 망하길 바라는 건 아님. 그런 생각은 누구에게도 도움이 안 된다고 봄. 다만 내 스팀 계정은 미국 기준으로 술을 마실 수 있을 만큼 오래됐음. 내 인생의 3분의 2를 함께했는데 게임이 전부 거기 있음.

    친구가 게임하러 오라고 했는데 내가 좋아하는 게임은 전부 우리 집에 있는 상황이랑 비슷함. 에픽으로 옮긴다고 해도 ‘개발자에게 수수료를 덜 받는다’는 주장 말고 게이머인 나한테 무슨 이점이 있지?

    에픽에만 있는 게임은 많지 않고 사용 경험도 스팀보다 아쉬움. 물론 밸브는 오랫동안 개선할 시간이 있었고 스팀도 처음 몇 년은 엄청난 반발을 샀음. 그래도 지금 두 플랫폼의 사용 경험 차이는 큼. 옮긴다 해도 기존 게임은 못 옮기니 스팀을 계속 설치해 둬야 하고.

  5. par******cks

    기사에서 내가 읽은 건 또 에픽 쪽의 불평뿐이었음. 스팀을 밀어내고 싶으면 적어도 비슷하거나 더 나은 걸 만들려고 최선을 다해야지. 지금까진 노력이 부족했고 결과도 좋지 않았음. 바이브 코딩으로 스팀을 금방 대체할 수 있다는 건 스팀이 하는 일을 놓친 얘기임.

    디지털 상점, 클라우드 저장과 도전 과제, 멀티플레이와 커뮤니티, 모드 워크숍, 스트리밍과 리모트 플레이, 가족 라이브러리 공유, 오프라인 및 모바일 이용, 개발자용 스팀웍스, 리눅스용 프로톤까지 있음. 이걸 다 제공하는 다른 플랫폼이 있나?

    팀 스위니와 팀이 불평할 시간에 플랫폼을 개선했다면 경쟁할 만한 게 나왔을지도 모름. UT4도 강점이 될 수 있었는데 포트나이트에 집중하면서 접었고.

    나도 경쟁자가 생기면 좋겠음. DRM 없는 게임을 지향하는 GOG가 그 역할을 할 수도 있다고 봄. 둘 다 잘 쓰고 있음. 다만 내 게임 라이브러리가 이미 스팀에 있는데 굳이 옮길 이유가 있나? 스트리밍처럼 여기저기 분산되는 것도 원치 않음.

  6. T***ch

    스팀을 통하지 않고 게임을 유통하는 것도 가능함. 꼭 스팀에 들어가야 성공하는 건 아님. 스타섹터 같은 사례도 있고. 다만 대체로 스팀에 올리는 게 사업상 유리한 거지.

    소규모 게임 개발자인 내 입장에서는 스팀웍스 SDK가 처리해 주는 게 정말 많음. NAT 연결, 접속 상태 서버와 매치메이킹, 이용자 개인정보, 클라우드 저장, 용량이 커질 수 있는 워크숍 모드 호스팅 등을 직접 관리하지 않아도 됨. 이용자뿐 아니라 개발자에게도 매력적인 가치가 있음.

  7. st*****ein

    다른 많은 용어처럼 ‘지대 추구’도 뜻이 흐려진 것 같음. 혁신적이고 더 나은 서비스를 제공하는 회사까지 지대 추구라고 부르니.

  8. jos******man

    스팀은 충분히 대체될 수 있음. 수만 개 게임 사이에서 내가 하고 싶은 걸 찾는 과정도 개선할 여지가 많고. 포트나이트 때문에 에픽 상점을 설치해 뒀는데, 스팀에서 개선됐으면 하는 부분을 에픽이 해결해 준 건 하나도 없음.

    에픽은 말보다 결과를 보여줬으면 좋겠음. 나 지금 실업 상태니까 고용해 줘도 됨. 물론 실제로 그럴 것 같진 않지만.

  9. su****uh

    밸브의 확률형 상품도 문제인 건 맞음. 다만 비교하자면 에픽 게임의 소액 결제와 확률형 상품은 훨씬 더 적극적이고 여기저기 들어가 있다고 생각함. 내 경험으로는 팀 포트리스 2의 소액 결제는 무시하고도 즐길 수 있지만 포트나이트에서는 그러기 어려웠음.

  10. par******cks

    내 댓글에 덧붙이자면 인디 게임을 찾기에는 itch.io도 훌륭함. 스팀, GOG, itch 정도면 게임 생태계에서 필요한 대부분을 해결할 수 있는 느낌임.

  11. a**ee

    에픽만큼 불평을 많이 하는 대기업은 못 본 것 같음. 주요 파트너들과도 자주 다투고.

  12. dar******cado

    스팀이 게임 산업의 발전을 막고 있다면 왜 대안이 나오지 않았을까? 밸브가 30% 수수료를 받고도 좋은 수익을 낸다면 다른 회사가 수수료를 낮추고 그 혜택을 소비자에게 돌려줄 수도 있지 않나? 게임 가격이 비싸다는 불만도 많으니 가능한 전략일 것 같은데.

    밸브가 PC에서 독점 유통을 강요하는 것도 아닌데 왜 다른 회사들은 그 기회를 활용하지 못하는지 궁금함.

  13. sto******ish

    스팀 런처 자체가 좋은 것도 큰 이유임. 회사들이 이걸 이해했으면 좋겠음. 내가 GOG나 에픽 같은 대안 대신 스팀을 쓰는 이유는 런처가 빠르고 그냥 잘 작동하기 때문임.

    보더랜드 3를 하려고 에픽 런처를 써야 했을 때는 사용하기가 정말 불편했음. GOG 갤럭시도 마찬가지였고.

  14. ten******ill

    역대 가장 큰 게임들인 마인크래프트와 로블록스는 스팀에 오지 않았음. 두 게임의 런처는 가볍고 접근하기 쉬워서 사용 경험도 스팀에 꽤 가까움. 다만 최근에는 광고와 불필요한 기능이 늘어나는 느낌임.

    GTA V도 불편한 록스타 런처를 벗어나는 데 오래 걸렸고 그 때문에 손해를 봤다고 생각함.

  15. j**4

    게임은 현실적인 유통 방식과 지식재산권 상황이 달라서 밸브가 넷플릭스처럼 되기 어려울 수도 있음. 영화나 TV에서 사람들이 익숙하게 받아들이는 권리 구조가 게임에서는 통하지 않을지도 모름. 내 추측으로는 게임을 독점하는 게 영화나 TV보다 더 어려울 것 같음.

  16. x***ze

    단순히 런처 하나의 문제가 아님. 내 스팀 계정은 하프라이프 2 출시 때부터 썼음. 게임도 많고 수천 달러를 썼으며, 20년 넘게 믿고 쓴 서비스임. 내가 왜 다른 서비스로 옮기겠음?

    나만 이런 것도 아님. 다른 스팀 이용자들도 정도의 차이는 있어도 비슷한 상황일 거임. 분명 이용자를 묶어 두는 효과가 있지만, 동시에 밸브는 믿을 만하고 안정적인 모습을 보여줬음.

  17. o**in

    스팀도 크게 실수하면 얼마든지 대체될 수 있음. 문제는 지금까지 그러지 않았다는 거지. 내가 오래된 게임에 쓰는 GOG나 인디 게임에 쓰는 itch.io조차 스팀이 수년에 걸쳐 추가한 흥미로운 기능들을 다 갖추지는 못했음.

    특히 리모트 플레이가 좋음. 서버에 좋은 부품을 넣어 두고 다른 방의 컴퓨터로 게임하는 나한테는 정말 유용했음. 4X 멀티플레이를 주로 하는 입장에서는 프로필의 ‘게임 참가’ 버튼도 다른 플랫폼들이 참고했으면 함. 물론 그 전에 제대로 된 모드 워크숍부터 필요하겠지만.

  18. za***ek

    ‘어떤 기준으로 봐도 더 좋은 대안이 나와도 스팀 이용자는 관심이 없을 것’이라는 주장에 동의하지 않음. 스팀 이용자를 끌어올 기준 자체는 어렵지 않고, 자금이 충분하면서 비슷한 생각을 가진 경영자라면 가능할 수도 있음.

    문제는 스팀이 잘하는 부분이 이사회나 투자자, 주주가 아니라 이용자를 위한 것이라는 점임. 밸브가 완벽하다는 건 아니지만, 그런 경쟁사를 만들 자금을 조달하기가 쉽지 않을 것 같음.

  19. vo****hex

    에픽 런처와 상점을 한동안 진지하게 써 봤음. 처음엔 무료 게임 때문에 갔지만 돈을 쓸 생각도 있었음. 그런데 사용 경험이 별로였음. 특히 게임 실행이 느렸고 상점에서도 자잘하게 불편한 점이 많았음.

    지금은 고쳤을지 몰라도 나를 붙잡기엔 늦었음. 계속 하던 게임은 문제가 없던 스팀에서 다시 사기까지 했으니까.

    스팀도 초창기에는 거칠었음. 짙은 녹색 네모난 프로그램이던 시절, 실행이 안 돼서 재설치해야 했던 여름도 기억남. 그래도 그런 문제를 넘기고 오랫동안 좋은 품질을 유지했지. itch.io도 즐겨 씀. 다른 플랫폼을 거부하는 게 아니라 에픽 사용 경험이 아쉬웠던 거임.

  20. ni****005

    밸브가 수익을 충분히 남기면서 유통 수수료를 낮출 수 있다는 말은 맞을 것 같음. 다만 실제로 일정 매출 기준을 넘긴 게임의 수수료율을 낮춘 적은 있음. 다른 상점과 런처가 나타난 데 대한 대응이었을 가능성이 있고, 그렇다면 경쟁이 밸브의 행동을 바꾸게 한 사례임.

  21. i***PP

    최근에 게임 전용 윈도우 10 PC를 항상 오프라인으로 두고, 이미 소유한 게임의 불법 복제본을 쓰기 시작했음. 그러고 나서 다시 게임이 즐거워졌음. 이것저것 신경 쓰지 않아도 그냥 작동하니까.

    예전에는 스팀을 썼고 라이브러리에 게임이 약 700개 있음. 구매는 지금도 휴대폰으로 함. 내가 이렇게 한 건 온라인 윈도우나 윈도우 11을 쓰기 싫어서임. 예전에 이용하던 에픽은 구매한 게임에 접근하는 데 적용되는 개인정보 규칙을 바꿔서 네트워크에서 차단했음. 이미 쓴 돈과 별개로 어떤 서비스든 대체할 수 있다고 봄.

  22. a***71

    맞음. 내 추론에는 빈틈이 있음. 넷플릭스가 지금처럼 된 건 회사 잘못이라기보다 시장 자체의 특성 때문일 수도 있음. 영상이나 음악처럼 브라우저로 소비하는 콘텐츠는 설치형 소프트웨어보다 여러 상점으로 옮기기 쉽고, 특정 작품을 서비스에서 내리기도 쉬움. 브라우저는 프로그램 비대화나 호환성, 개인정보 문제도 어느 정도 제한해 주고.

    그래도 원래 말은 유지하겠음. 밸브가 상점을 자기 게임을 지원하고 우대하는 데 주로 쓰는 식으로 잘못 운영하면 스스로 넷플릭스 같은 상황을 만들 수도 있음. 상장 회사가 된다면 그런 일이 생길지도 모르고.

  23. dar******cado

    기사 첫 문단에서는 전 에픽 개발자가 더 좋은 대안이 나와도 스팀 이용자들은 옮기지 않을 거라고 주장함. 다음 문단에서는 스팀 대안을 일주일 만에 바이브 코딩할 수 있다는 주장과 팀 스위니의 밸브 비판이 나오고.

    그다음에는 개발자들이 스팀의 인프라보다 거대한 이용자층에 접근하려고 수수료를 내며, 스팀을 안 쓰면 매출 대부분을 잃는다는 주장이 나옴.

    그런데 이게 첫 문단의 주장에 대한 답이 되나? 왜 이용자들이 더 좋은 대안에도 안 옮길 거라는 건지 설명이 궁금함.

  24. dar******cado

    ‘PC 게이머는 두 번째 런처를 쓰기 싫어한다’는 게 사실일까? 사실이라면 왜 그럴까?

    에픽이 무료 게임을 줘도 사람들이 안 쓴다는 사실은 사람들이 에픽을 원하지 않는다는 것만 보여줌. 왜 그런지, 밸브에 계속 남을지는 알려주지 않음. 밸브가 좋은 서비스를 제공하지 않는데도 사람들이 아무 이유 없이 더 나은 대안을 거부한다고 단정할 수는 없음.

  25. R***et

    스팀은 오프라인 매장에서 팔린 하프라이프를 통해 이용자를 묶어 두는 방식으로 이용자층을 확보했음. 자유 시장의 보이지 않는 손 덕분이 아니라고 봄. 나는 스팀을 대체할 서비스가 아니라 스팀 자체가 사라지길 원함. 게임스파이가 더 나았음.

  26. su****uh

    나는 포트나이트가 지금과 완전히 다른 협동 게임이던 시절에 약 40달러를 주고 샀음. 당시에는 매 판 뒤에 건너뛸 수 없는 소액 결제 관련 화면이 나왔던 기억이 남아 있음.

    이후 배틀로얄 모드가 대성공을 거뒀고, 시간이 지나면서 확률형 상품과 소액 결제 방식도 많이 바뀌었음. 내 생각에는 밸브의 확률형 상품도 문제지만 에픽은 그때 훨씬 더 나아갔었음.

  27. br***mp

    사람들은 대개 더 좋은 게 나왔다고 옮기기보다 자기가 쓰던 게 더 나빠졌다고 느낄 때 옮긴다는 연구 결과가 있음. 여기서 중요한 건 실제보다도 본인이 그렇게 느끼느냐는 점임.

    이용자에게 중요한 건 상점보다 라이브러리임. PC 게임 상점 시장에 진입하려면 어떤 클라이언트와 상점에서도 구현할 수 있고 라이브러리도 이용자와 함께 옮겨지는 개방형 프로토콜이 필요하다고 봄.

  28. br***mp

    옮기고 싶지 않은 게 아니라 옮길 수 없는 거임. 클라이언트를 바꾸면 기존 라이브러리를 가져갈 수 없으니까.

  29. r***ul

    스팀은 대체될 수 있음. 그렇다고 가까운 시일 안에 그렇게 된다는 뜻은 아님. 아마 에픽이 해내지도 못할 거고.

  30. nek*****ger

    에픽은 퀘이크와 언리얼, id 테크와 언리얼 엔진, 스팀과 에픽 스토어처럼 늘 앞선 상대를 따라가는 2위라는 인상이 있음. 포트나이트가 없었다면 지금까지 버티기 어려웠을 것 같음.

  31. th*****920

    스팀이 어떻게 시작했는지는 지금 상황에서 중요하지 않다고 봄. 현재 스팀과 직접 경쟁하고 같은 게임도 파는 디지털 상점이 여러 개 있음. 계정을 만들고 여러 상점을 동시에 설치해서 쓸 수도 있고.

    그런데도 소비자들은 다른 상점에 같은 게임이 있어도 스팀을 고름. 자유 시장에서 이용자들이 현재 가장 좋은 선택지를 고르는 모습이라고 생각함.

  32. th*****920

    스팀을 단순히 자리만 차지하며 수익을 얻는 사업자라고 부르는 건 실제로 써 보거나 게임을 만들어 본 적이 없는 것 같음. 플레이어나 개발자에게 제공하는 가치가 엄청남.

    현지 통화와 지역별 가격·결제 수단, 기프트 카드, 게임 선물, 번들, DLC, 검색과 찜 목록, 할인 알림, 이용자 평가, 환불, 다운로드와 업데이트, 플레이어 지표, 셰이더 사전 캐싱, 클라우드 저장, 여러 드라이브의 게임 관리, LAN 다운로드, 베타 및 빌드 관리, DRM과 안티치트, 포럼, 스팀 덱 UI, 프로톤, 스팀 입력, 친구와 채팅, 2단계 인증 등등. 이 외에도 많음.

  33. th*****920

    사실 다른 곳이 들어오기 어려운 완전한 장벽도 아님. 스팀, GOG, itch, 에픽을 전부 설치할 수 있으니까. 다만 나는 에픽 설치는 추천하지 않음. 스팀과 GOG, itch는 함께 쓸 수 있는데 에픽은 독점 계약을 적극적으로 활용한다고 생각함.

  34. E***os

    어느 정도 나이가 있으면 CD와 DVD로 게임하던 과정이 얼마나 번거로웠는지 기억할 거임. 패치를 직접 찾고, 나중에는 귀찮은 DRM도 상대해야 했음. 초기 다운로드 상점이나 게임마다 따로 있던 런처도 있었고. 그중 일부는 괜찮았지만 이제는 실행조차 안 되는 게임도 있음.

    스팀이 점유율을 얻고 유지한 데는 분명 사용 경험 측면의 이유가 있음. 스팀이 없던 시절이 더 좋기만 했던 건 아님.

  35. br***mp

    사람들은 여러 개보다 모든 걸 처리하는 하나를 원함. 여기는 기술에 관심 많은 사람들이 모인 해커뉴스 아니었나? 기능이 계속 늘어나는 걸 보통 문제라고 하지만, 대부분의 이용자는 도구 하나로 모든 걸 하고 싶어 함. 클라이언트도 마찬가지고.

  36. VCF*******nYer

    스팀은 독점이 아님. 다른 경쟁사들도 시도했지만 품질이 너무 아쉬웠으니 밀려난 게 이상하지 않음. 경쟁하고 싶으면 제대로 경쟁해야지.

  37. e***r1

    밸브가 다른 회사 게임을 추가하기 전에 2년 정도 자체 게임으로 스팀을 직접 써 보며 다듬었다는 점도 중요함. 2년이면 완성도를 높이기에 꽤 긴 시간임.

  38. dp*****sak

    다른 댓글에서는 나도 스팀과 밸브를 옹호하고 있고 에픽 편을 들려는 건 아님. 그래도 스팀이 게임 내 확률형 상품에 앞장서지 않았다고 할 수 있나? 팀 포트리스 2가 전리품 상자를 도입했고, 카운터 스트라이크 스킨은 이제 하나의 자산군처럼 취급되잖음.

    나도 스팀을 정말 좋아하고 데드록도 즐기지만 밸브가 이런 방식으로 돈을 많이 벌고 있다는 것까지 모른 척하진 말자.

  39. ol****ner

    밸브가 점유율을 얻은 건 충분히 이른 시기에 괜찮은 서비스를 만들었기 때문임. 하프라이프 2 출시로 수많은 이용자가 들어왔고, PC나 부품을 사면서 게임을 받은 사람도 많았음. 이후 몇 년간 게임 수가 빠르게 늘었고 안정적인 온라인 유통이 자리 잡으면서 개별 업데이트 프로그램도 사라졌지.

    팀 스위니도 2004년에 에픽에서 이런 걸 할 수 있었음. 밸브의 방어막은 결국 한 플랫폼에서 산 게임의 라이선스를 다른 플랫폼에서 인정해 주지 않는 업계 관행이라고 봄. 계정 간 라이선스 이전을 의무화한다면 에픽 같은 곳도 장기적으로 경쟁할 기회가 생길 거임.

  40. th*****920

    이건 플랫폼의 가치에 관한 얘기를 도덕성 논쟁으로 바꾸는 것 같음. 다른 문제를 끌어와 논점을 돌리는 면도 있고.

    ‘어린이를 겨냥한 도박 사업을 운영한다’는 주장에는 근거가 필요함. 밸브의 NFT 시장이라는 것도 뭘 가리키는지 모르겠음. 소액 결제와 유료 배틀패스 자체에는 나는 문제가 없다고 봄. 확률형 상자와 법이 생겨야 환불을 제공했던 문제는 비판할 만하지만, 밸브가 제공한 장점도 많다고 생각함.

  41. red******pine

    나는 넷플릭스, 디즈니, 프라임을 다 쓰고 있음. 하나만 고를 수 있으면 좋겠지만 로쿠 리모컨으로 서비스나 유튜브를 오가는 게 그렇게 큰 수고는 아님.

  42. Ba*****lue

    영화에는 이미 극장, DVD 대여, TV처럼 수익성 있는 유통 경로가 많았음. 반면 스팀이 등장했을 때 게임 유통에는 문제가 많았음. CD는 실시간 패치가 안 되고, 수요가 얼마나 될지 모르는 상태에서 물량도 찍어야 하니까.

    밸브가 내일 무너진다면 지금 스팀이 감당하는 전 세계 수요를 대체 서비스 하나가 그대로 받아내기는 거의 불가능할 것 같음.

  43. R***et

    밸브가 자본주의를 잘 활용했다는 말은 과거를 가리키는 거니까 스팀이 어떻게 시작됐는지도 중요함. 출발점을 어제로 잡으면 스팀이 하룻밤 사이에 성공한 것처럼 보이겠지.

    많은 경우 소비자는 스팀을 쓰고 싶어서가 아니라 원하는 게임을 하려면 써야 해서 씀. 나는 스팀이 없던 시절과 있던 시절을 둘 다 겪었고 전자가 더 좋았음. 스팀이 다른 런처보다 나아서라기보다 이용자를 묶어 두는 힘이 가장 강할 뿐이라고 생각함.

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5358231스팀 대체하기 어렵다는 말에 나온 이용자들 반응N문익점조회5추천0
5358230AI 친구가 외로움과 자존감에 도움이 된다는 연구 얘기N문익점조회6추천0
5358229제미나이를 타이탄이라 부르려다 구글 변호사들이 말렸대N문익점조회8추천0
5358228AI 시대에 후지필름이 데이터 저장용 테이프 생산 늘린대N문익점조회7추천0
5358227AI 때문에 컴공 교육이 흔들린다는 글에 나온 얘기들N문익점조회9추천0
53582261604년 초신성이 3주 동안 낮에도 보였다는 얘기에 반응N문익점조회7추천0
5358225응답하라 1988 코미디인 줄 알았다가 17화서 오열한 시청자N문익점조회7추천0
5358224중국 기술주 지수 6월 고점 대비 40% 하락에 나온 얘기들N문익점조회6추천0
5358223아마존이 GPU 주문 취소하고 계정까지 닫는다는 주장N문익점조회7추천0
5358222VRAM 96GB짜리 RTX 5090 얘기에 개조품이라고 지적 나옴N문익점조회7추천0
5358221게임 종료도 쉽지 않다는 외계어 해독 게임N문익점조회9추천0
5358220가짜 면접에 업무용 노트북 뚫린 바이낸스 공격N문익점조회7추천0
5358219드래곤볼 작가 토리야마 아키라의 작업실 철거 예정N문익점조회7추천0
5358217AI가 대부분 기업에 돈 못 벌어준다는 주장에 측정 방식 논쟁문익점조회11추천0
5358216AI 사용 제한에 로컬 모델로 갈아타고 싶다는 유저문익점조회9추천0
5358215쥐 뼈에 힘을 가한 노화 연구에 사람에게도 통할지 궁금한 반응문익점조회10추천0
5358214샌프란 AI 호황에도 일자리 못 구하는 기술직 이야기문익점조회9추천0
5358213한국 청년 독서가 유행이라는 보도에 꼭 유행이냐는 반응문익점조회11추천0
5358212젤다 시간의 오카리나 개발자 인터뷰에 기대하는 팬들문익점조회8추천0