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모던 워페어 4 평점은 높은데 멀티 매칭으로 싸우는 중

콜 오브 듀티: 모던 워페어 4 리뷰 스레드에 올라온 집계는 오픈크리틱 평균 86점, 추천율 97%임. 메타크리틱도 스위치 2 87점, PC 86점, PS5 85점으로 올라와 있음.

리뷰에선 영화 같은 연출의 캠페인과 돌아온 DMZ에 좋은 평가가 많았음. 멀티는 기본기는 괜찮지만 새로움이 부족하거나 매칭 때문에 답답하다는 평가도 나왔고.

댓글에서도 캠페인이 예전 콜옵 느낌을 되살렸다는 반응이 있었음. 한국군과 북한을 다룬 이야기에도 관심이 쏠렸는데, 프라이스 쪽 이야기는 아쉽다는 반론도 나옴. DMZ는 재밌어도 깊이나 PvE 선택지는 아쉽다는 의견이 있었고.

근데 멀티 얘기가 나오자 분위기가 확 갈림. 비슷한 실력끼리 붙는 게 당연하다는 쪽이 있는 반면, 반대쪽은 매칭 자체보다 좋은 경기와 일방적으로 밀리는 경기가 번갈아 나오는 방식이 문제라고 주장함. 실력 차이 나는 친구와 함께하기 어렵다는 얘기도 있었음.

일부는 게임이 플레이 시간을 늘리려고 매치 결과를 조절한다고 의심했지만, 그건 댓글 작성자들의 주장임. 팀 경기 결과는 개인 실력만으로 예측할 수 없다는 반론과, 그런 경기 편차를 겪은 적 없다는 경험담도 나왔음. 스폰 위치와 네트워크 상태를 지적하는 반응까지 더해져서, 점수는 높아도 멀티 평가는 꽤 복잡한 분위기임.

#게임#콘솔게임#콜 오브 듀티#매치메이킹

번역 및 요약 과정에서 일부 내용에 오류가 있을 수 있음.

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해외반응 54수집된 해외 반응

  1. Va****or ▲ 473

    “훌륭한 캠페인과 의외로 좋은 DMZ가 탄탄한 기본기를 갖췄지만 SBMM 때문에 답답해진 전통적인 멀티플레이의 아쉬움을 만회한다. 단연 최근 몇 년간 최고의 콜 오브 듀티다.”

    아직도 SBMM 때문에 처음 게임 하는 사람들을 일방적으로 이기지 못한다고 불평하는 사람이 있네? “아니, 매 경기 핵을 못 딴다고?”

    어쩌면 6 대 6 콜옵식 멀티 자체가 더는 그렇게 재밌지 않은 건데, SBMM 탓을 하면서 모드가 얼마나 식상해졌는지 외면하는 걸지도.

  2. zomb*******omba ▲ 267

    “나랑 비슷한 실력의 사람들이랑 게임해야 한다고? 불공평해!”

    이걸 불평하는 건 정말 민망한 행동임.

  3. Big******og12 ▲ 78

    좀 직설적으로 말하겠음. 사람들은 자기가 이길 자격이 있다고 생각함. 그리고 많은 사람이 자기가 생각하는 만큼 게임을 잘하지도 않음.

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  1. Ecl******wolf ▲ 282

    콜 오브 듀티 특유의 품질 롤러코스터를 그대로 타는 것 같네. 한두 해 아쉬운 작품이 나오고, 그다음엔 ‘부활’했다는 작품이 나오는 식. 그러고 나면 각종 치장 아이템과 수익화로 이어지겠지.

    이번 콜옵이 꽤 괜찮아 보이는 건 나도 좋지만, 전에 본 장면 같다는 생각이 듦…

  2. Stati*********51129 ▲ 17

    이게 10여 년 만에 리뷰 점수가 가장 높은 콜옵이라니 조금 놀라움.

    • 캠페인은 확실히 현세대 작품 중 손꼽히고 콜드 워와 비슷한 수준이라고 봄. MW2019는 PS4 세대 작품이고.
    • DMZ는 워존 이후 인피니티 워드가 만든 것 중 가장 마음에 드는 모드인 듯. 세계가 살아 있는 느낌이고 맵 곳곳에서 캠페인 임무의 여파를 보는 것도 즐거움. 19년 만에 세 번째 PvE 콘텐츠가 없는 콜옵이라 PvE 모드 부재는 논쟁거리지만, 사람이나 봇과 싸울 때 적당한 긴장감을 줌.
    • 멀티는 점수가 왜 이렇게 높은지 놀라울 정도임. 네트워크 코드가 거칠고 적을 처치하는 데 걸리는 시간도 늘어서 더 아쉬움. 매칭은 논쟁적이고 맵 디자인은 무난하지만 예전의 크라운 레이스웨이, 뮤지엄, 스카처럼 유독 눈에 띄는 맵은 없었음.

    출시 후 운영이 성패를 가를 듯. MWII는 이 시대 콜옵 중 출시 후 콘텐츠가 가장 빈약한 편이었고, 인피니티 워드가 다음 주 시즌 1을 잘 내야 함. 그래도 전체적으로 탄탄한 콜옵임. BO6와 비슷한 8점 정도를 주겠고, 비교적 좋은 출발을 해서 기쁨.

  3. Cor******0305 ▲ 340

    일반 멀티플레이 스폰은 진짜 어떻게 좀 해야 함. 규칙을 알 수가 없어서 항상 사방을 살펴야 하고, 게임이 적을 말 그대로 바로 옆에 스폰시키는 경우도 많음.

  4. Three**********eePls ▲ 177

    난 이제 6 대 6 방식에 흥미가 없어서 크게 할인할 때까지 기다리겠지만, 콜옵이 이렇게 리뷰에서 대성공을 거두는 걸 보니 흥미롭고 좀 대단하기도 하네.

    캠페인이 엄청난가 봄.

  5. Ja****go5 ▲ 9

    캠페인이 훌륭하다는 평에는 동의함. DMZ는 이전 시도보다 나아졌지만 엄청 깊이 있지는 않고, 피하기 쉬운 PvP가 추가된 워존 같은 느낌임. 대단한 수준은 아니고 난 예전 서바이벌이나 좀비 모드를 더 좋아하지만 그래도 재밌음.

    멀티는 특히 키보드와 마우스로 할 때 약점처럼 느껴졌음. 맵이 작아서 교전이 끊이지 않고 총알이 절반은 판정되지 않는 느낌인데, 최근 다른 콜옵들에선 겪지 못한 문제였음. 베타 때 느려졌던 움직임도 다시 빨라진 게 분명함. 사람들이 버니합으로 빠르게 움직이면서도 명중률이 거의 떨어지지 않음. 그래도 새 모드들은 좋은 변화라 마음에 듦.

    70달러 값어치를 하냐고? 스토리 모드를 정말 좋아하고 최신 콜옵을 꼭 지금 해야 한다면 그럴 수 있음. 하지만 멀티는 가격에 비해 좀 약해서 고민 중이라면 연말 할인을 기다리는 게 좋겠음.

  6. ch*****iko ▲ 392

    아니 다들 GTA 6 나오기 직전에 명작 하나씩 만들기로 한 거야? 이런 경제 상황에?

  7. P_***O_ ▲ 169

    블랙 옵스 1 때부터 콜옵 멀티가 그랬음. 그때까진 팀 데스매치를 즐겼는데 그걸 피하려고 수색 섬멸로 갈아탔음.

  8. Spa*****iri ▲ 71

    콜옵을 수십 년 동안 안 했는데 왜 이름이 다 똑같음? ㅋㅋㅋ 너무 헷갈림.

  9. Brok*******ding ▲ 32

    난 캠페인이랑 DMZ만 하고 싶음. 아마 내년쯤 해볼 듯. GTA VI랑 KCD2만 해도 몇 달은 걸릴 것 같아서.

  10. gam******r257 ▲ 5

    난 그런 일을 한 번도 겪은 적 없음. 말도 안 된다고 느낀 매치는 없었고, 배정된 경기마다 적당한 도전을 받는다고 느꼈음. 너무 승리에 집착하고 질 때마다 화내는 걸 좀 멈춰보는 건 어떰? 항상 이길 수는 없잖아.

  11. Fl*****ive ▲ 45

    SBMM이 말하는 대로 작동하지 않음. MW2019부터 일방적으로 이기거나 일방적으로 지거나 둘 중 하나였음. 제대로 재밌는 매치는 없었음.

  12. ju****ana ▲ 56

    CGMagazine 점수가 잘못 적힌 것 같음. 여기엔 9점이라고 돼 있는데 오픈크리틱 사이트에는 6.5점으로 나옴.

  13. N***il ▲ 28

    이건 단순히 ‘나랑 실력 비슷한 사람이랑 하기 싫어’라는 불평보다 복잡한 문제임. 콜옵의 SBMM은 전통적으로 적용이 꽤 강해서, 한쪽이 다른 쪽을 일방적으로 이기는 경기가 많이 나옴. 균형 잡힌 매치를 만들기보다 모두가 가끔은 엄청 잘하는 기분을 느끼게 해서 참여도를 높이려는 식으로 맞춰진 느낌임.

    다만 이번 작품의 현재 매칭은 뭐라고 말하기 어려움. 내가 1년 반 넘게 콜옵을 안 하다가 처음 돌아온 거라서. 어제 시작하자마자 어쩌다 15승 0패를 하긴 했는데, 신규 플레이어들하고 붙여준 건지 모르겠음 ㅋㅋ. 어쩌면 승패보다 킬뎃을 훨씬 더 중시할지도 모르고. 지금 내 킬뎃은 1.0을 조금 넘는 수준임.

  14. Usefu**********on620 ▲ 40

    SBMM도 제대로 만들면 좋은데 요즘 콜옵은 최근 경기 비중을 엄청 높게 두는 이상한 시스템을 쓰는 것 같음. 레인보우 식스, 발로란트, CS 같은 경쟁 게임들에 비하면 콜옵의 MMR 시스템은 상당히 특이함.

  15. ak****eau ▲ 178

    난 콜옵 팬과는 거리가 멀지만 게임 패스 덕에 최근 작품들을 좀 해봤는데 매칭 알고리즘이 정말 별로였음. 잘 쳐줘야 평균 실력인데, 킬뎃이 조금 좋은 경기를 한두 번 하면 게임이 내가 잘하는 줄 알고 그다음 몇 판은 계속 일방적으로 밀리게 됨. 난 그게 재미없더라.

    난 평균적인 플레이어임. 꾸준히 비슷한 수준의 경쟁을 하는 게 아니라 기복이 너무 심함. 게임이 날 실제보다 잘한다고 생각하는 게 분명함.

  16. PM_ME*********BOOBS ▲ 38

    농담이 아니라 이번 캠페인은 제작진이 자기들이 DMZ 튜토리얼 말고 제대로 된 캠페인도 만들 수 있다는 걸 기억해낸 느낌임. 재미있고 화려한 액션, 기존에 건드리지 않던 것에도 변화를 주는 과감함, 대형 연출까지 다 있음. 오픈 월드 레벨도 ‘멀리 떨어진 트럭 세 대를 폭파해’ 식이 아니라 일반적인 레벨들을 도로로 연결하는 식으로 합리적으로 만들었음. 정말 좋음.

    멀티는 언제나와 같음. 가볍게 즐기는 캐주얼 게임이라는 걸 알고 점수가 마음대로 안 나온다고 화내지만 않으면 꽤 재밌음.

  17. Ti****771 ▲ 30

    매년 신작을 내는 시리즈니까 품질이 어느 정도 오르내리는 건 당연한 일이지.

  18. PM_ME*********BOOBS ▲ 36

    맞음. 시리즈에서 뒤쪽에 적이 스폰되는 일은 흔하고, 대개 스폰 원리를 모르는 팀원이 너무 깊숙이 밀고 들어가서 생김.

    솔직히 큰 문제는 아니라고 봄. 자기 진영을 지키거나 뒤를 점령당하거나 둘 중 하나임. 스폰이 뒤집히는 걸 알아챌 만큼은 예측 가능함. 동적 스폰에선 한 팀의 스폰 지점을 계속 막아둘 수 없고, 정말 그런 플레이를 원하면 프런트라인을 하면 됨.

  19. LAD******HILL ▲ 55

    아마 모던 워페어, MW2, MW3가 나온 다음에 모던 워페어 2019, MWII, MWIII, MW4가 나왔고, 모던 워페어 리마스터랑 모던 워페어 2 리마스터도 있다는 얘기인 듯.

  20. te****k25 ▲ 7

    내가 소수 의견인 것 같지만 솔직히 캠페인에 대한 극찬은 잘 이해가 안 됨.

    북한 침공 부분은 꽤 괜찮았음. 병사들 사이의 관계가 ‘밴드 오브 브라더스’ 같은 느낌이라 좋았고, 던 상병은 내 영웅임.

    근데 프라이스 쪽 이야기는?

    너무 덜 다듬어졌고 지나치게 단순했음. 자경단 같은 프라이스로 시작할 땐 좋았는데 발레리아와 손을 잡은 뒤로 내리막이었음. 이야기를 진행하려고 모두가 유난히 어리석게 행동하고, 인물들의 죽음도 금방 값싼 충격을 주는 장치처럼 느껴졌음. 결말도 많이 밋밋했음. 전체 이야기를 마무리하는 작품이라기엔 ‘음, 이렇게 끝이네’ 싶은 느낌이라 이상했음.

    DMZ와 멀티는 아직 안 해봤음. 온라인에서 최근 논란이 심해서 할 마음이 꺾였거든. 그래서 그 모드들이 이야기에 어떻게 연결되는지는 모르겠지만, 캠페인은 나름 즐겼어도 ‘최고’와는 거리가 멀다고 봄.

  21. _G****a- ▲ 12

    일반 이용자에게서 돈을 더 끌어내려는 것처럼 느껴지는 이 매칭 시스템에 대해 길게 쓸 수도 있지만 짧게 해보겠음. 좋게 봐줘도 SBMM과 EOMM, 즉 참여도 최적화 매칭이 섞인 방식임.

    이 시스템을 불평하는 사람들 대부분은 가끔 어려운 경기를 하는 게 싫은 게 아님. 문제는 이런 것들임.

    • 예전 매칭보다 훨씬 긴 대기 시간
    • 도저히 이길 수 없거나 너무 쉬워서 내가 잘한 건지 게임이 봐준 건지 헷갈리는 경기
    • 실력이 다른 친구들과 함께하기 어려움
    • 평소보다 높은 핑
    • 캐주얼 게임인데 여러 총을 써보고 싶어도 유행하는 강한 장비를 써야 할 것 같은 압박
    • 다들 같은 움직임, 같은 총, 같은 게임과 맵 지식으로 플레이해서 대부분의 경기가 비슷하게 느껴짐

    랭크전의 SBMM에 불평하는 사람은 없음. 거기가 어울리는 곳이니까. 예전엔 실력이 가장 낮은 사람과 장애가 있는 플레이어를 위한 보호 구간이 있고 나머지는 일반 매칭을 했음.

    콜옵만의 문제도 아님. 마블 라이벌즈를 500시간 정도 했는데, 개발사는 EOMM이 없다고 해도 내 눈엔 있어 보임. 랭크전에서 일방적으로 이기거나 지는 경기가 너무 많음. 적절한 SBMM 경기가 나오면 공정하고 재밌기만 하면 이기든 지든 상관없음.

  22. Daf*****ior ▲ 40

    실력 차이가 있는 친구들이랑 같이 게임할 때 큰 문제가 되는 건 맞음.

  23. Va****or ▼ 1

    “도저히 이길 수 없거나 너무 쉬워서 내가 잘한 건지 게임이 봐준 건지 헷갈리는 경기”

    사람들이 조작됐다고 느낀다는 이유만으로 실제 조작된 건 아님.

    문제는 이거임.

    • 비랭크 모드에선 승리보다 개인 성과를 추구할 동기가 큼.
    • SBMM은 개인 성과만을 기준으로 삼음.
    • 그러면 개인 성과를 확인하는 것만으로는 팀이 어떤 결과를 낼지 알 수 없으니, 매칭이 경기 결과를 좌우한다고 볼 수 없음.

    비랭크 SBMM은 팀원들이 얼마나 호흡을 잘 맞출지 예측할 방법이 없음. 그래서 개인 실력이 비슷하더라도 일방적인 경기는 언제든 나올 수 있음.

    “실력이 다른 친구들과 함께하기 어려움”

    나도 나보다 열 배 잘하는 친구들이랑 비치발리볼을 하진 않음. 가볍게 하는 동네 경기에 그 친구들을 데려가지도 않고.

  24. Capt********land ▲ 47

    2019년 모던 워페어에서 고정 지점 스폰을 팀원 기준 스폰, 즉 분대 스폰으로 바꿨음. 그래서 더는 경기의 ‘흐름’이 없는 거임.

  25. j***DX ▲ 40

    모던 워페어 2019가 원조 COD4의 리부트라서 새로운 시간대로 이야기를 이어간 거임. MWII, MWIII, MW4가 그 새 시간대의 후속작들이고.

  26. Cor******0305 ▲ 28

    맞기도 하고 아니기도 함.

    콜옵 멀티에서 늘 있던 문제인 건 앎. 그런데 지금은 진영이 명확하게 나뉘는 경우가 거의 없음. 사람들이 아무 데서나, 적에게 너무 가까운 곳에서 스폰됨.

    확실히 훨씬 심해진 느낌임.

  27. Radi*******9738 ▲ 93

    나도 그랬음. 계속 널뛰기하는 게 너무 별로임.

  28. Sh***or ▲ 28

    네 말대로라면 SBMM 자체가 아니라 그 알고리즘이 문제인 거잖아.

    한두 판 잘했다고 실력을 너무 높게 평가한다면 그건 정말 말이 안 됨.

  29. aus******eezy ▲ 59

    GTA VI 나올 때까지 이 게임으로 시간 잘 보내고 있는 건 확실함.

  30. aus******eezy ▲ 80

    콜옵을 오래 해온 사람인데 MWIII 캠페인이 너무 실망스러웠고, 후속작이 그 황당한 전개를 수습하리라는 기대도 없어서 이번 캠페인은 아무 기대 없이 시작했음. 내 선입견이 틀려서 정말 기쁨. 최고의 콜옵 캠페인이라고까지는 못 하겠지만, 최고를 논할 때 충분히 거론될 만함. 완벽하진 않아도 옛날 캠페인들이 떠올랐음. 드디어 전성기 콜옵을 다시 하는 기분이었고, 예상 못 한 반전 몇 개에는 진짜 입이 벌어졌음.

    나중에 게임 패스에 들어오거나 할인하면 꼭 해보셈. 캠페인은 해볼 만함.

  31. Accom*********y5848 ▲ 37

    첫 모던 워페어의 정식 제목이 ‘콜 오브 듀티 4: 모던 워페어’였다는 것도 잊지 마셈. 이번 신작은 사실상 4의 위치만 옮긴 셈임.

  32. da****cgf ▲ 115

    “전에 본 장면 같다는 생각이 듦…”

    그게 중요한가? 별로인 작품은 건너뛰고 좋은 것만 하면 되잖아.

  33. mr*****mac ▲ 39

    정확히 어떤 영상이었는지 기억나면 좋겠는데, GDC 강연에서 본 내용임. 온라인 경쟁 게임 이용자들은 승률이 70%쯤 돼야 공정하다고 느낀다고 답했다더라.

    그보다 낮으면 불공정하다고 주장하고.

    그래서 진짜 유용한 피드백과 잡음을 구분하기가 어려운 거임.

  34. d***in ▲ 6

    캠페인을 얼마나 많이 플레이하고 기억하든, ‘말이 되는 이야기’는 이 시리즈의 강점이 아니긴 함.

  35. Z**SH ▲ 193

    솔직히 클린 하우스 같은 임무를 처음 접했을 때의 신선함만 빼면 이번 캠페인을 MW2019보다 높게 평가하겠음. 전체적으로 더 일관되고 전개 속도도 좋음. 콜 오브 듀티가 기본적으로 미국 선전물이라는 점을 감안하더라도, 꽤 강경한 정치적 입장을 취한 제작진은 칭찬하고 싶음. 다른 사람들 생각과 달리 북한을 다루는 방식도 어느 정도 호의적이라고 봄. 아주 긍정적으로 묘사되는 북한 인물 둘이 나오거든.

  36. This_*********to_do ▲ 18

    내가 알기론 내년 말에 게임 패스에 들어올 예정이라 아쉽게도 꽤 기다려야 함.

  37. Va****or ▲ 38

    “블랙 옵스 1 때부터 콜옵 멀티가 그랬음.”

    동적 스폰 시스템을 쓰는 게임에서 많이 생기는 문제임. 플레이어들이 작동 방식을 배워서 상대가 스폰 지점에 갇히게 만들 수 있거든.

    데스티니 2에서도 큰 문제임.

  38. the******nace ▲ 119

    미국이나 영국 말고 다른 나라 군대를 중심에 둔 콜옵은 15년 만에 처음인 듯. 이번엔 한국군이 진짜 주인공임.

  39. iT****gxD ▲ 48

    매 경기 킬뎃을 플러스로 만들 수는 없음. 누군가 적당히 좋은 1.5 킬뎃을 기록하면 다른 누군가는 0.66 킬뎃을 기록해야 함.

  40. alo*****obo ▲ 8

    이론상으로는 말이 되지만 실제 구현에는 문제가 많음. 불만을 가질 만한 이유가 있음.

    1. 외딴 지역에 사는 사람은 원래도 매칭이 어려웠고 핑이 낮은 로비를 찾기 힘들었음. SBMM이 적용되면 들어갈 수 있는 로비가 더 줄어듦. 어떤 사람은 계속 핑이 높은 로비에 들어가게 돼서 괴로움.
    2. 이 스레드에서도 많이 얘기하는 ‘널뛰기’ 문제를 겪는 사람이 많음. 이것도 지역별로 이용 가능한 로비 수와 관련이 있다고 생각함. 그래서 어떤 사람들은 못 겪는 걸지도.
    3. 같은 사람들과 계속 플레이할 수 있는 로비가 없어져서 친구나 라이벌을 만들기 어려움. 맵 투표나 순환도 영향을 받음.

    SBMM 때문에 실제로 포기해야 하는 것들이 있고, 신규 플레이어에게 유리한 건 분명함. 베테랑과 오랜 팬들이 싫어하는 게 놀랍진 않음.

  41. me***ev ▲ 3

    균형을 위해 말하자면, 난 킬뎃 평균 1~1.5 정도의 평범한 플레이어인데 SBMM의 결정적 문제로 거론되는 널뛰기를 전혀 겪지 못했음.

    SBMM에 대한 반대 논리를 보면 결국 ‘나보다 못하는 사람을 일방적으로 이기지 못해서 싫다’로 귀결된다고 생각함.

    매년 콜옵을 할 때 가장 재미없는 순간은 내 실력을 파악하기 전인 처음 두세 판임. 나보다 훨씬 잘하는 사람들과 매칭돼서 일방적으로 밀리거든. 매번 그랬다면 몇 판 만에 그만뒀을 거임.

    그래서 SBMM이 필요함. 적당히 잘하는 사람들이 SBMM 없이 쉽게 이기고 싶어 하는 초보들이 금방 떠나면, 그다음엔 그 사람들이 고수들에게 일방적으로 밀리는 처지가 될 테니까.

    마라톤에서 사실상 그런 일이 일어났다고 봄.

  42. OneSe**********s7768 ▲ 3

    “SBMM이 없어도 네가 말한 상황을 겪을 거야.”

    그렇더라도 결과가 미리 정해지거나 강요되는 게 아니라 자연스럽게 나오고, 성과를 플레이어가 좌우할 수 있겠지.

    무작위 매칭이나 예전 콜옵처럼 느슨한 SBMM에선 여러 경기를 평균적으로 돌아보며 실력이 얼마나 늘었는지 느낄 수 있음. 그런데 지금은 알고리즘이 매칭을 너무 세세하게 조정해서 그런 느낌이 거의 없음. 몇 판 잘하면 알고리즘이 충분하다고 판단하고 다시 낮춰줄 때까지 다음 몇 판은 일방적으로 밀릴 거라고 예상되는 식의 반복임.

    내 생각엔 플레이어의 노력보다 참여 시간을 늘리기 위해 기분을 좋게 하거나 나쁘게 만드는 방식으로 매칭을 설계한 것 같음. 계속 스크롤하게 만드는 SNS 알고리즘 피드처럼 변질된 거지. 나쁜 경기가 너무 많아져서 플레이어가 떠나는 걸 막으려고 예상 결과에 강하게 영향을 주는 것 같고, 그러면 어떻게 플레이하든 경험이 정해진 것처럼 느껴져서 할 의미가 없어짐.

  43. Squ*****ino ▲ 28

    2026년인데도 아직 사람들이 이해 못 하는 게 있음.

    A) 제대로 된 SBMM을 적용하는 모드는 이미 있고 랭크전이라고 부름. 비랭크 로비는 말 그대로 랭크전이 아니어야 함. 물론 일방적인 경기도 생기겠지만, 랭크전이 잘 만들어져 있다면 불균형한 일반전을 피해서 자기 실력에 맞는 사람들과 할 수 있음.

    B) 콜옵의 SBMM은 실제로는 ‘실력 기반’이 아니라 ‘참여도 기반’이라고 봄. 몇 경기는 일방적으로 지고 몇 경기는 일방적으로 이기게 하는 감정의 널뛰기를 통해 플레이어를 붙잡도록 설계됐다는 거임. 그런데 너무 인위적으로 느껴져서 오히려 금방 지치고 짜증이 남.

    C) 자기 실력이 늘고 있다는 느낌도 있어야 함. 평균보다 잘하는 사람이나 못하는 사람이나 똑같이 0.9~1.1 킬뎃에 머무르면 안 된다고 생각함. 경쟁이 핵심인 PvP 슈터에서 잘하는 플레이어가 실력 차이를 보여줄 수 없다면 무슨 의미가 있겠음? 랭크전은 무기, 부착물, 특전, 연속 처치 보상 중 상당수를 제한해서 선택지가 너무 적음. 그런 방식은 일부 플레이어에게만 재밌을 수 있음.

  44. Ne*****809 ▲ 5

    문제는 콜옵이 실제로 SBMM을 쓰지 않는다는 거임. 알고리즘으로 참여도를 최적화하는 훨씬 나쁜 방식이라고 생각함. 경기를 꽤 쉽게 예측할 수 있음. 세 판을 일방적으로 지면 알고리즘이 플레이어가 그만둘까 봐 실력이 훨씬 낮은 사람들로 로비를 채워 기분을 풀어줄 가능성이 높음. 콜옵은 좋은 매칭보다 플레이 시간과 게임 내 지출을 최대화하는 데 관심이 있다는 얘기가 많이 나와 있음. 이걸 알아차리고 나면 모든 게 미리 정해져 있어 실력이 의미 없다고 느껴져 오히려 역효과가 남. 유튜버들이 쉬운 로비를 얻는 방법도 이거임. 열 판 연속으로 일부러 못해서 알고리즘이 쉬운 로비를 주면 더블 뉴클리어 같은 걸 따는 거지.

  45. z***24 ▲ 5

    바로 이거임. 2019년과 2022년 모던 워페어를 했을 때 둘 다 똑같았음. 두세 판 정도 괜찮거나 아주 잘하고 나면 다음 서너 판은 연달아 일방적으로 밀렸음. 시계처럼 정확했음. 승리가 사실상 미리 정해져 있다는 생각이 들고 나서 그만뒀음. 경쟁이 된다면 상관없는데, 점령전에서 연달아 나 혼자만 거점을 점령하고 팀은 30 대 200으로 지는 경기가 나오곤 했음. 게임이 생각하는 균형 잡힌 매칭은 ‘이기고 킬뎃도 플러스였다고? 그럼 목표를 집요하게 수행하는 4인 파티를 상대하면서 팀원들은 적에게 연속 처치 보상을 계속 내주는 경기를 즐겨봐’라는 식이었음.

  46. Mr-******lla ▲ 3

    기억하기론 인센티브 기반 매칭이라고, 알고리즘이 정한 만큼 계속 지게 한 다음 실력이 낮은 사람들을 붙여줘서 화나서 그만두려던 플레이어가 계속하게 만드는 방식임.

    SBMM을 싫어하는 사람들을 놀리는 쪽은 요즘 SBMM이 몇 년 전과 전혀 다르다는 것조차 모르는 듯. 정말 별로임. 사람들이 같은 로비에 남지 못하게 하고 경기마다 다시 매칭하는 것도 너무 싫음.

  47. Ge****GOB ▲ 39

    초반의 중요한 두 이야기에서 북한 내부의 관계를 묘사한 방식이 정말 좋았음. 하나는 군과 민간인의 관계에, 다른 하나는 체제 최고위층에 초점을 맞추는데, 나도 네 의견에 동의함. 독재 체제는 단호하게 묘사하면서도 주민들뿐 아니라 그 체제 안에 갇혀 옳은 일을 하려는 사람들에게도 폭넓은 공감을 보였음.

  48. A_Co********ocoon ▲ 6

    설명하기 어렵지만 내가 SBMM을 싫어했던 이유는 로비의 무작위성이 좋았기 때문임. 어떤 판은 긴장감 넘치고, 어떤 판은 편하고, 어떤 판은 일방적으로 밀렸지만 매번 다른 게임 같았음. PC판 COD4의 유저 서버도 그랬음. 내가 즐겨 하던 수색 섬멸 서버엔 엄청 잘하는 단골도 있고 그보다 한 단계 아래인 사람도 있었음. 난 서서히 늘었지만 최고는 아니었고, 몇 라운드에 한 번씩 고수들을 이기면 정말 기뻤음. 성장한다는 느낌이 들었거든. SBMM이 없는 멀티에서도 몇 년에 걸쳐 대체로 팀에 어느 정도 보탬이 되는 플레이어가 되면서 실력이 늘었다는 걸 알 수 있었음.

    SBMM은 구현이 좋지 않을 때의 널뛰기를 빼더라도 매 경기가 비슷하게 느껴짐. 난 그런 걸 원하지 않음. 내가 나아지는지 못해지는지도 알기 어렵고, 상대에게 밀린 건지 운이 나빴던 건지, 내가 잘한 건지 운이 좋았던 건지도 헷갈림.

    제대로 설명하고 싶은데 어렵네. 어쨌든 SBMM은 다른 어떤 것보다 멀티를 하기 싫게 만들었음. 난 경기가 끝날 때까지 10분 정도 일방적으로 밀려도 별로 신경 안 씀. 가끔은 그냥 크게 지는 거지. 이제는 나이도 들었고 시간이나 에너지도 없어서 빠른 반응이 필요한 FPS 멀티를 잘 못 하니 내 의견이 큰 의미는 없겠지만.

  49. Tha******rson ▲ 7

    “PvP 슈터에서 잘하는 플레이어가 못하는 플레이어를 일방적으로 이길 수 없다면 무슨 의미가 있겠음?”

    반대로 생각하면 못하는 플레이어에게 일방적으로 지는 경험을 떠넘기는 거임. 재미없으니 그 사람들은 결국 떠나겠지. 그래도 계속 쉽게 이길 상대가 필요하다면 예전엔 잘한다고 여겨지던 사람들이 일방적으로 밀리는 처지가 됨. 최고 실력자만 남을 때까지 반복되고, 쉽게 이기는 재미로만 하던 사람들도 그럴 상대가 없어지면 떠날 거임.

    특히 요즘은 콜옵 대신 할 수 있는 PvP 슈터도 많으니까.

  50. Kin*****sky ▲ 2

    아직 절반 정도밖에 안 했는데 지금까지 해본 콜옵 캠페인 중 가장 긴장감 넘침. 땀이 나서 잠깐 쉬어야 했음.

  51. Insi*******mbie ▲ 2

    캠페인의 대부분을 차지하는 박 팀 이야기는 여기서 전혀 언급하지 않은 게 흥미롭네.

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